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Ace Combat: Assault Horizon

Dogfight > Catfight

Ist der DFM erfolgreich eingeleitet, gebt ihr die Kontrolle über euren Flieger zum Großteil an die KI ab, die euch teilweise über einen hübsch choreografierten Verfolgungskurs schickt, während ihr panisch versucht, mit der sonor surrenden Bordkanone und euren Raketen Löcher in die Tragflächen eures Feindes zu schießen.

Ich weiß, Kontrollverlust klingt in erster Linie immer doof, für diese Bilder und Einstellungen und diese schwitzigen Finger überlasse ich jedoch gerne meinem künstlichen Co-Piloten den Joystick. Eure Sicht zoomt heran, schweift übers Cockpit und folgt wie ein Raubvogel unnachgiebig seiner Beute in spe.

Funken, Rauch und Ruß spritzen an die Mattscheibe, als ihr eins mit der Bordkanone werdet. Ihr sitzt in einer fliegenden, Blei spuckende Achterbahn des Todes und der, der da vor euch fliegt, hat auch schon einmal drin gesessen. Intensiv, knifflig und höllisch schnell. Wann immer ihr nach einer der teils recht langen Verfolgungsjagden einen Gegner in Zeitlupe in einer wunderbar plastischen Explosion vergehen seht und die Trümmer langsam zur allerletzten Landung ansetzen, ist das eine fantastische Belohnung für 30 Sekunden Luftanhalten.

Auch wenn ihr hierdurch das eine oder andere unglaubwürdige Flugmanöver zu sehen bekommt, wenn euch die KI ohne Rücksicht auf Physikverluste in die passende Spur für eine Verfolgungsjagd zieht, erweitert diese Innovation den sonst so statischen Luftkampf um eine interessante - und zudem optionale - Facette. Es ist durchaus denkbar, dass gute Piloten sich ihrer Feinde auch ohne dieses Modus entledigen. Aber das scheint mir beinahe, als würde man einen Shooter ohne Iron-Sights spielen wollen, weil es in Half-Life 2 auch immer ohne ging.

Leichter oder plumper wird das Spiel dadurch nicht. Im Gegenteil. Das Spiel bleibt jederzeit sehr fordernd. Allein das Einleiten des Dog-Fight-Modus erfordert auf überfüllten Schlachtfeldern einiges an Übung. Und wenn zwanzig andere Jets ebenfalls dieses Kunststückchen beherrschen und sich regelmäßig ratternd an eure Flossen hängen, habt ihr oft gar nicht die Zeit für einen Abschuss. Wer sich gerade an sein Ziel heranpirscht und zu lange braucht, muss sich nicht wundern, wenn ihm auf einmal gleich zwei oder drei DFM-Zielkreise auf seinem HUD anzeigen, dass er von ebensovielen Feinden zugleich aufs Korn genommen wird. Hier hilft neben waghalsigen Ausweichmanövern oft auch eine Vollbremsung. Zwei Pfeile auf dem HUD zeigen die relative Entfernung zwischen euch und euren Verfolgern an. Schafft ihr es, beide durch ein Bremsmanöver überlappen zu lassen, signalisiert in rotierendes Icon, dass ihr nun den Spieß umdrehen könnt.

Das klappt allerdings nur, wenn euer Manöver richtig gut war und selbst dann müsst ihr im rechten Moment beide Bumper (respektive L1 und R1) drücken, um euch urplötzlich ans Heck eurer ehemaligen Verfolger zu hängen. Das Zeitfenster dafür kann dabei von großzügig bis kaum schaffbar gehen. Mit QTE hat das jedenfalls nichts zu tun, auch wenn ihr vielleicht ein solches gewittert habt. Tatsächlich aber hat das System Finesse und ist bedeutend packender als der Reaktionstest, nach dem es sich vielleicht anhört.