Age of Empires 4 zeigt euch Geschichte so, wie Top Gear euch Autos zeigt
Adam Isgreen und Quinn Duffy sprechen im Interview zu Age of Empires 4 über die neuen, historischen Videos und das Gameplay.
Age of Empires 4 kommt mit großen Schritten näher. Am 28. Oktober 2021 erscheint endlich wieder ein neuer Teil in Microsofts legendärer RTS-Reihe und zuletzt gab es auf der gamescom 2021 ein paar neue Einblicke ins Gameplay und in historische Dokumentationsvideos, die extra für das Spiel in Zusammenarbeit mit Experten gedreht wurden.
Anlässlich dessen nutzte ich die Gelegenheit, mich mit Adam Isgreen, Franchise Creative Director bei Microsofts Age-of-Empires-Studio World's Edge, und Quinn Duffy, Game Director beim Entwicklerstudio Relic Entertainment, über diese neuen Videos und die auf der gamescom gezeigten Zivilisationen - die Rus und das Heilige Römische Reich - zu unterhalten.
Eurogamer: Wenn ich richtig informiert bin, gibt es insgesamt 28 dieser Hands-on-History-Videos im Spiel. Wie seid ihr auf die Idee dazu gekommen?
Adam Isgreen: Es gibt mehr als eine Stunde davon im Spiel. Wir hatten schon sehr früh die Idee dafür, als wir in der Konzeptionsphase waren. Eines der Dinge, die ich machen wollte, war... ich bin ein großer Fan von Top Gear, auch ein großer Fan von Cosmos, das Neil deGrasse Tyson auf Basis der alten Serie zurückgebracht hat. Ich fand es toll, wie sie versucht haben, Wissenschaft und Autokultur so zugänglich zu machen. Es gibt viele Leute, die Autos lieben, fast jeder fährt eines, aber es gibt auch viele, die kein tieferes Verständnis von einem Auto haben. Und Top Gear hat diese Barriere durchbrochen und dafür gesorgt, dass Autos jedem Spaß machen. Als wir an dieses Projekt herangegangen sind, dachte ich mir: Können wir das Gleiche mit der Geschichte machen? Können wir einen Weg finden, Geschichte so zu gestalten, dass sie Spaß macht und die Menschen heute etwas damit anfangen können? Und das war der Gedanke, der hinter diesen Videos und dem Ansatz der Kampagnen stand. Und Relic hat diese Idee aufgegriffen und bei der Produktion dieser Videos Erstaunliches geleistet.
Quinn Duffy: Wir haben einige tolle Partnerschaften mit Fachleuten und der Produktionsfirma Lion TV in Großbritannien aufgebaut, die mit uns daran gearbeitet haben. Diese modernen Dokumentationen sind einfach interessanter und fesselnder. Sie richten sich an ein breiteres Publikum als die Geschichtsdokumentationen von vor 20 Jahren, die ein wenig mehr Nischencharakter hatten. Und sie bieten einen Hintergrund für das Spiel, sie geben den Leuten die reale Version der Sachen, mit denen sie im Spiel spielen können. Es ist ein bisschen so, als hättest du ein DVD-Extra. Du stürzt dich hinein, siehst dir die Extras an und weißt den Film, den du gesehen hast, vielleicht ein wenig mehr zu schätzen - und in unserem Fall das Spiel ein wenig mehr.
Eurogamer: Werden die Videos einfach durchs Spielen freigeschaltet?
Adam Isgreen: Ja, wenn du die Kampagnenmissionen durchspielst, schaltest du sie frei. Das Coole daran ist, dass einige von ihnen direkt mit Dingen zu tun haben, die in den Missionen vorkommen, oder mit Verbesserungen, die deine Einheiten jetzt bekommen können. Zum Beispiel wenn du Armbrustschützen hast und dann das Pavese-Upgrade bekommst, dann gibt es ein Video dazu, wie es funktioniert und warum sie erfunden wurden. Das ist echt großartig, weil es ein schönes Zusammenspiel zwischen dem Spiel und der Geschichte gibt. Und natürlich kannst du Burgen bauen. Da du in Age Burgen und solche Dinge baust, hat es Spaß gemacht, Themen zu finden, die mit dem Spiel zu tun haben.
Eurogamer: Offensichtlich gibt es mehr historische Technologien, Einheiten und so weiter als entsprechende Videos im Spiel. Nach welchen Kriterien habt ihr entschieden, zu welchem Thema es ein solches Video gibt?
Quinn Duffy: Wir hatten eine ausführliche Liste...
Adam Isgreen: [lacht] Ja, die Liste war sehr lang.
Quinn Duffy:... mit Dutzenden und Dutzenden und Dutzenden von potenziellen Videos. Du beschränkst dich dann auf einzelne Sachen, die spannend und fesselnd sind und die sich auf das Spiel oder die Kulturen im Spiel beziehen, die wir darstellen. Wir haben das Video über Trebuchets gezeigt und du kannst einfach keine solchen Videos ohne ein Trebuchet machen...
Adam Isgreen: Es ist einfach so legendär, nicht wahr?
Quinn Duffy: Ja, es ist so ein legendärer Teil von Age of Empires und zufälligerweise hat Warwick Castle das technisch gesehen zweitgrößte Trebuchet der Welt, mit nur ein paar Zentimetern Unterschied. Sie konnten dorthin gehen und das Video aufnehmen und das Ausmaß, die Technik und die Eleganz und manchmal auch die Raffinesse der Technologie im Mittelalter und in der Zeit danach zeigen. Als ich einige dieser Stätten besuchte und Nachforschungen anstellte, war ich überrascht, wie ausgeklügelt die Kunst, die Technologie und sogar Dinge wie die Medizin waren, um einige dieser Krieger nach einer Schlacht am Leben zu erhalten. Das war interessant und fesselnd, und es macht die Epoche auf eine faszinierende Art lebendig.
Adam Isgreen: Ja, unsere Liste der möglichen Themen reichte vom Kochen - was haben die Leute gegessen und wie haben sie es zubereitet? - bis hin zu allen möglichen Aspekten. Es gibt mindestens ein oder zwei, die wir aus Gründen der Alterseinstufung aus dem Spiel nehmen mussten. Ich will es nicht vorwegnehmen, weil wir es am Ende so oder so zeigen werden, aber wir mussten eines davon entfernen, weil es ein Thema behandelte, mit dem jeder zu tun hat, aber die Einstufungsbehörde wollte uns dafür eine Einstufung für "crude humor" geben und wir sagten: "Okay, das wollen wir nicht."
Quinn Duffy: [lacht] Das ist tatsächlich mein Favorit.
Adam Isgreen: Es ist auch einer meiner Favoriten. Wir wollen es nicht verraten, denn es ist auf jeden Fall sehenswert. Wir werden es später irgendwo veröffentlichen, aber ja, wir hatten einige lustige Themen abgedeckt.
Eurogamer: Könnt ihr sagen, wie viel Aufwand hinter einem solchen Video steckt?
Adam Isgreen: Eine Menge. Es gibt welche mit Pferden und Rittern, die auf Pferden kämpfen. Es gibt Bogenschützen auf Pferden, all das musste unterschiedlich und einzigartig gestaltet werden. Einige wurden an verschiedenen Orten gedreht. Die Videos über die Mongolen wurden in der Mongolei gedreht. Es sind einige verrückte Dinge passiert, die uns viel Mühe gekostet haben, um sie zu realisieren.
Quinn Duffy: Das waren vollwertige Produktionen, mit Crews und Steady Cams, Beleuchtung und all den Dingen, die du bei Dreharbeiten dabei hast. Und dann gibt es noch all die Sachen, die danach kommen, mit der Farbkorrektur und der Grafik, dem Ton, HDR und all dem technischen Kram, der danach passieren muss, damit es am Ende Filme in voller Produktionsqualität sind.
Eurogamer: In dem Trebuchet-Video war zu sehen, wie ihr mit Dr. Shini Somara zusammenarbeitet. Erstreckt sich die Zusammenarbeit mit solchen Expertinnen und Experten auch aufs Gameplay?
Quinn Duffy: Ja, es gibt einige Überschneidungen zwischen den Leuten von der Filmproduktion und einigen unserer Fachexperten, die uns dabei helfen, die Themen zu verfeinern, zu definieren und sicherzustellen, dass wir im Hinblick auf unsere Präsentation so genau wie möglich sind. Wie ich schon sagte, haben wir einige tolle Partnerschaften aufgebaut. Beim Burgenbau hatten wir eine fantastische Zusammenarbeit, davon werdet ihr einiges sehen. Bei unseren Militärexperten und anderen Dingen haben wir mit einigen sehr bekannten Fachleuten auf ihrem Gebiet zusammengearbeitet, ebenso bei mittelalterlichen Rüstungen, Waffen, Kalligraphie und all diesen Sachen, die wir zeigen. Es gibt also definitiv einige Verbindungen zwischen diesen Produktionen und dem Spiel, aber auch Fälle, in denen wir etwas gefilmt und dann das Gefühl hatten, dass es im Spiel nicht so eindrucksvoll dargestellt wurde. Daher sorgten wir dafür, dass es im Spiel besser eingefangen wurde, ich denke da an die Pavese. Wir hatten diesen großartigen Teil über Armbrüste gefilmt, waren aber der Ansicht, dass wir das im Spiel nicht ausreichend dargestellt hatten. Wir gingen zurück und überarbeiteten einige dieser Systeme ein wenig, also gibt es definitiv ein gutes Hin und Her zwischen diesen beiden Bereichen.
Eurogamer: Kommen nach dem Release des Spiels weitere Videos?
Adam Isgreen: Wir werden uns das definitiv ansehen. Wir werden natürlich versuchen, Erweiterungsinhalte für Age 4 zu erstellen. Wir warten ab, wie gut die Kampagnen ankommen. Das ist etwas, das wir sehr gerne machen würden, also steht es definitiv auf unserem Plan, wenn wir Kampagnen erstellen. Hands on History, Briefings, das ist jetzt alles Teil der Diskussion, also ja, wir werden in Zukunft mehr davon machen. Vor allem, wenn sie den Leuten gefallen, denn darauf kommt es an, oder?
Eurogamer: Im Rahmen der gamescom habt ihr die zwei verbliebenen Launch-Zivilisationen in Aktion gezeigt. Welche dieser beiden Zivilisationen ist euer Favorit und was sind ihre Vorzüge?
Quinn Duffy: Es schwankt ein bisschen. Ich habe wahrscheinlich insgesamt mehr Rus als das HRE [Holy Roman Empire] gespielt, aber in den letzten Wochen habe ich fast ausschließlich HRE gespielt, weil wir gerade dabei sind, unsere KI-Schwierigkeit und solche Dinge zu verfeinern. Und als Teil meiner Qualitätsbeurteilung spiele ich alle Zivilisationen durch und spiele gegen alle anderen Zivilisationen und KIs. Die Spielweise ist sehr unterschiedlich, es gibt eine Menge interessanter Dinge, die du tun kannst. Ich spiele die Rus ein bisschen mehr mit Hit-and-run-Taktik, ich benutze ihre Krieger-Mönche, ihre Pferde-Bogenschützen und sie lassen sich auf diese Art ein bisschen mehr wie die Mongolen spielen. Und genau das macht die Rus so interessant, sie sind eine echte Mischung aus östlicher und westlicher Taktik.
Sie können westliche Verteidigungsanlagen und Burgen und solche Dinge bauen, aber sie können auch mit der Mobilität der Pferdebogenschützen spielen, so wie es die Mongolen tun. Und mit den Krieger-Mönchen, die deine Truppen im Kampf inspirieren, kannst du ein paar ziemlich lustige Hit-and-Run-Sachen mit ihnen anstellen. Und du willst dich schnell ausbreiten, rausgehen und jagen, also ist es ein anderer Spielstil. Ich spiele sie ein bisschen aggressiver. Aber beim HRE hat es in den letzten Wochen sehr viel Spaß gemacht, mit ihren... [er versucht Landsknechte richtig auszusprechen] zu spielen. Wahrscheinlich habe ich die Aussprache verhunzt, es ist ein schweres Wort... Als sie in der Beta auftauchten, fingen die Leute einfach an, sie Landhaie zu nennen, sie verspüren definitiv diese Art von Vibe. Sie stürmen herein und sind extrem gut gegen Einheiten, die du in Massen hast...
Adam Isgreen: Ja, sie zerstören Trash-Einheiten sehr schnell, weil sie mit ihren Schwertern einen großen Wirkungsbereich haben. Es ist, als würde man mit ihnen einen Rasen mähen.
Quinn Duffy: Und sie haben eine großartige Architektur. Sie haben ein paar tolle Gebäude. Es macht Spaß mit ihnen.
Adam Isgreen: Ich mag es, alles aufs Maximum auszubauen, und deshalb macht mir das HRE immer Spaß. Ich ermutige all meine Leute, schneller, härter und besser zu arbeiten. Darauf stehe ich total. Ich mag auch die Rus, aber das HRE macht echt Spaß. Du stärkst all deine Leute, holst dir ein paar Reliquien, stellst sie in die Gebäude und diesen ganzen Kram. Mir macht das sehr viel Spaß, ich mag diese Verwaltungsebene, um die du dich bei ihnen kümmern musst und bei den anderen Zivilisationen nicht so sehr.
Eurogamer: Natürlich gibt es diese Unterschiede zwischen den Zivilisationen, aber wirkt sich das ebenso auf die Kampagnen aus und wie diese sich spielen?
Adam Isgreen: Ja, die Kampagnen sind so aufgebaut, dass sie versuchen, die Unterschiede und die Einzigartigkeit jeder Zivilisation hervorzuheben. Es gibt definitiv Missionen in der Kampagne, bei denen du gezwungen bist, auf diese Eigenarten zu setzen. Es könnte eine Mission mit den Mongolen geben, in der du gezwungen bist, nomadisch zu sein und ständig in Bewegung zu bleiben. Du musst also dein Zeug zusammenpacken und umziehen. Wir sehen die Kampagne manchmal auch als Training für den Mehrspielermodus, für Skirmish und andere Modi. Wenn wir die Spieler in Situationen bringen, in denen sie eine einzigartige Mechanik einer Zivilisation nutzen müssen, ist das eine großartige Möglichkeit für die Spieler, zu lernen, dass diese Mechanik für die Zivilisation wichtig ist und wie sie sie in ihrem eigenen Spiel nutzen können.
Quinn Duffy: Ja, die Kampagnen-Designer haben die Essenz der Zivilisationen, das, was sie einzigartig macht, echt gut umgesetzt. Du kannst die Kampagnen durchspielen, ohne viel davon zu tun, aber es macht eine Menge Spaß, die Zivilisationen und ihre Einheiten so zu benutzen, wie sie gedacht sind, und zu lernen, wie die Einheiten funktionieren. Es gibt auch viele kleine wirtschaftliche Dinge, die die Kampagne anregt, die jede der Zivilisationen tut, um schneller zu wachsen und leichter durch die Missionen zu kommen. Es gibt Vieles, was in der Kampagne eine Art subtiles Tutorial darstellt, die Designer haben die Zivilisationen ziemlich clever integriert.
Eurogamer: Im August fand eine Closed Beta statt. Was habt ihr daraus gelernt, wie war das Feedback?
Adam Isgreen: Das Feedback war ziemlich gut. Was echt toll war, war, dass viele Leute das Spiel liebten, einige hatten Probleme damit und das ist völlig in Ordnung. Wir werden daran arbeiten, die von ihnen angesprochenen Dinge in Angriff zu nehmen. Ich war überrascht, wie konstruktiv und positiv alle in den Foren waren. Meine wichtigste Erkenntnis ist, dass es eine große Anzahl von Leuten gibt, die Videospiele spielen, und einige von ihnen sind eloquenter als andere, wenn es um Feedback geht. Und alle waren detailliert und spezifisch. Sie sagten "Ich liebe dies, ich mag das nicht...". Es war großartig zu sehen. Es war sehr positiv, sogar in Anbetracht der Kritikpunkte. Ich denke, das ist immer eine erfreuliche Sache.
Was ich gelernt habe, ist, dass die Leute Age of Empires lieben. Es gibt welche, die Age 2 lieben, Leute, die Age 3 lieben, Leute, die Age 1 und Mythology lieben - und sie alle wünschen sich bestimmte Sachen vom nächsten Age-Spiel. Es ist eine echte Herausforderung, wenn du versuchst, einige von all diesen Wünschen zu erfüllen. Zudem sind die Leute sehr daran gewöhnt, das Age-Spiel zu spielen, das sie lieben, und so kann ein neues Spiel sie manchmal ein bisschen aus dem Konzept bringen. Sie sagen dann: "Das spielt sich nicht wie das andere Spiel." Und wir antworten: "Ja, weil es nicht das andere Spiel ist, du hast das andere Spiel bereits!" Es hat Spaß gemacht, zu sehen, wie sich die Leute mit Dingen anfreunden, die sie zu Beginn der Beta verwirrt haben. Von "Moment mal, das funktioniert nicht" am Anfang bis hin zu "Oh, das ist cool, das mag ich" am Ende. Es ist schön, dass einige dieser mentalen Veränderungen im Laufe der Beta stattgefunden haben, sodass die Leute das Spiel auf ihre eigene Art zu schätzen gelernt haben, anstatt sich zu sagen: Oh, das wird einfach ein Age 3.5 oder Age 2.5. Es ist ein ganz eigenes Biest.
Quinn Duffy: Wir haben ein großartiges Stimmungsfeedback und eine Menge spezifischer Daten erhalten, die du heutzutage brauchst. Wir sammeln Daten zu Balance und Leistung. Diese Betas sind eine Gelegenheit für uns, das Design und die Balance des Spiels einem Stresstest zu unterziehen. Wir wissen, dass es Dinge gab, die nicht ausgewogen waren und auf die wir hingewiesen wurden. Aber wir bekommen auch großartige, weniger offensichtliche Daten, die uns zeigen, wie die Zivilisationen, die wir ins Spiel gebracht haben, gegeneinander abschneiden, wie verschiedene Spielertypen die Zivilisationen spielen. Und wir testen unser Netzwerk, das sind alles sehr wichtige Dinge heutzutage, bevor wir ein Spiel auf den Markt bringen. Es gab fantastisches Feedback, sogar sehr kritisches Feedback ist für uns sehr nützlich, um darauf zu reagieren, das war also großartig. Nach der Beta gab es eine Reddit-Supportgruppe mit Leuten gab, die sie vermissen, das war toll.
Adam Isgreen: Und wir erhielten einen Liebesbrief, der im Büro die Runde machte.
Quinn Duffy: So was ist schön und bestätigt einen als Entwickler sehr, denn du verbringst Jahre mit diesen Spielen und bekommst kein Feedback in dieser Form. Es war also gut und es wird bald wieder viele Gelegenheiten geben, sich mit dem Spiel zu beschäftigen.
Eurogamer: Am Ende ist es aber unmöglich, jeden Fan zufriedenzustellen, nicht wahr?
Adam Isgreen: Ja, wir geben unser Bestes!
Quinn Duffy: Auf jeden Fall. Ich meine, es gibt hier vier Leute in meinem Haus und ich kann nicht alle zufriedenstellen...
Adam Isgreen: [lacht]
Quinn Duffy: Wenn du das auf Millionen von Leuten hochrechnest... aber das ist okay, es gibt verschiedene Gruppen, verschiedene Zusammensetzungen, verschiedene Leute spielen die Spiele auf unterschiedliche Art. Einige Leute werden die Kampagne spielen, andere begeistern sich mehr für das kompetitive Spiel. Manche Leute wollen nur Scharmützel gegen die KI spielen, andere mit ihren Freunden. Das war schon immer ein Markenzeichen von Age, dass es so viele Möglichkeiten gibt, das Spiel und das Spielerlebnis zu genießen. Du musst nur sicherstellen, dass du jedem von ihnen zuhörst.