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Alan Wake 2 - So bekommt ihr die Schrotflinte in der Polizeiwache und besiegt Scratch im Bosskampf

Eine neue Waffe kann nie schaden, wenn ihr im Hinterhof Scratch stellen und das Licht aktivieren müsst.

Saga - Polizeiwache Bright Falls: Habt ihr das alles erledigt, alle bisherigen Kultverstecke und Kinderreime gelöst, dann geht ihr mit Saga nach Bright Falls. Dort geht in die Lodge und packt die Schrotflinte in den Schuhkarton. Keine Sorge, ihr bekommt gleich Ersatz und braucht den Platz. Dann geht in die Polizeistation.

Wenn ihr reinkommt, ist der Strom und das Licht aus, keiner ist zu sehen und Saga zieht die Waffe. Rechts sind alle Türen zu, also geht nach links. Dort trefft ihr an der Kammer links Agentin Estevez, die Wake festnahm. Ignoriert sie für den Moment und geht in den Besprechungsraum, wo ein Besessener rechts wartet. Ist er erledigt, geht zurück und sprecht mit Estevez. Nach dem Gespräch bekommt ihr den Schlüssel für die Polizeiwache und könnt nun das Gebäude erkunden.

Estevez hat sich verschanzt. (Alan Wake 2)

Geht zuerst zurück auf die rechte Seite der Polizeiwache, in das Büro von Sherif Breaker. Hier habt ihr links an der Wand die Pump-Action Schrotflinte, aber sie ist mit einem Code gesichert. Der Code für die Pumpgun ist 723. Danach lest die Notizen bei der ganzen Technik in der Ecke.

So ausgerüstet geht ihr den Flur durch und am anderen Ende die Treppe runter in den Keller. Im Keller geht direkt nach links, wo ihr die Asservatenkammer mit dem Bolzenschneider knackt. Darin findet ihr das letzte Kultversteck. Der Code ist 146. Wenn ihr alle anderen Kultverstecke habt, bekommt ihr den Schlüssel für den Leuchtturm. Nun, fast. Wie zuvor die letzte Puppe ist auch hier einiges etwas umständlich: Geht an die Fallwand und sortiert alles ein, damit der Fall angeschlossen ist. Wenn der Fall „Kultverstecke“ als abgeschlossen markiert ist, könnt ihr den Schlüssel zum Leuchtturm nehmen, nicht vorher. Und ärgert euch nicht, dass ihr nicht gleich hinkönnt. Außer ein paar Vorräten und Manuskripten gibt es dort nicht viel.

Mit dem Bolzenschneider kommt ihr an das letzte Versteck. (Alan Wake 2)

Geht aus der Asservatenkammer raus und nach rechts, wo ihr in der Wartung einen Speicherraum habt, wenn auch noch ohne Licht. Dann lauft in die Umkleide, wo ihr rechts einen Spind habt. Dann geht weiter und guckt, woher die Schüsse kamen. Lauft nicht gleich zu Casey, sondern durchsucht erst das medizinische Lager rechts nach ein paar Vorräten. Dann wechselt in den Autopsieraum. Hier hat sich Casey verbarrikadiert. Sprecht mit Casey über alles, dann gibt er euch die Sicherung. Ihr könnt sie gleich hier, rechts an der Wand hinten einsetzen. In der Kammer rechts habt ihr noch Vorräte, dann geht es den Weg zurück nach oben.

Ihr müsst nicht lange auf die Besessenen warten, zwei kommen direkt zu euch. Der Dritte, ein Wasser-Besessener, wartet hinter der Barriere. Ist er erledigt, geht kurz speichern und dann nach oben. Sprecht mit Estevez hinter dem Tresen. Dann geht weiter zu den Zellen um die Ecke, wo ihr hinten rechts Alan trefft, mit dem ihr über alles sprecht. Dann gebt ihm den Klicker.

Bosskampf gegen Scratch

Sobald Scratch sich zeigt und im Flur steht, dreht ihr euch sofort um und lauft in den Hof raus. Hier steht jede Menge Krams, darunter auch drei rot leuchtende Quader. Diese müsst ihr aktivieren, nur leider dauert es ein paar Sekunden bei jedem, in denen ihr nicht gestört werden dürft. Den Gefallen tut euch Scratch leider nicht, sondern ist immer zu schnell bei euch.

Ihr müsst die roten Quader aktivieren, um Scratch zu besiegen. (Alan Wake 2)

Deshalb geht in die Nähe eines solchen roten Kerns, damit ihr schnell hinkönnt und ballert auf Scratch, mit egal was. Ihr müsst nur genug Schaden machen, damit er verharrt, anfängt zu schreien und dann seid ihr am Zug. Rennt zu dem roten Quader, haltet die Benutzen-Taste gedrückt, bis er grün wird und rennt zum nächsten.

Scratch macht nicht so viel Schaden, aber trotzdem solltet ihr natürlich nicht nur rumstehen. Da er es auch nicht eilig hat, geht ein wenig auf Abstand, feuert ein paar Mal, dann lauft wieder weg. Nicht zu weit, sonst teleportiert er sich gleich, das bringt also nicht viel. Wenn ihr genug Schrot- oder Gewehrmunition habt, dauert das alles nicht lange, das Licht geht an und Scratch verschwindet.

Sprecht über alles mit Estevez und Casey. Nach dem Gespräch startet ihr ein Profiling zu Scratch. Estevez gibt euch den Gefängnisschlüssel, dann geht im Flur nach hinten zu Ilmo und sprecht mit ihm. Schließlich geht es in den Zellentrakt, wo ihr hinten links die Zelle öffnet und die Dokumente lest. Ihr müsst drei Lupensymbole anklicken, dann geht es an die Falltafel und zu dem Fall „Wake und der Klicker“. Sortiert alles, dann habt irh wieder viel Profiling vor euch. Geht alles durch, bis es keine gelben Markierungen mehr gibt. Habt ihr alles sortiert und abgeheftet, geht zurück zu Estevez und fragt sie zum Klicker. Wieder wechselt ihr zwischen Profiling und Fallwand hin und her, dann sprecht wieder mit Casey und Estevez.

Wenn ihr den Schlüssel bekommen habt, geht in die Zellen und lest alle Unterlagen. (Alan Wake 2)

ACTUNG!!! Hier ist jetzt der berühmte Point of no Return. Wenn ihr jetzt mit Saga weitermacht, dann könnt ihr keine weiteren Dinge einsammeln.

Schaut also, dass ihr alle Kultverstecke, Lunchboxen, Kinderreime und so weiter habt und dass ihr vielleicht noch einen Abstecher zum Leuchtturm macht, um die Manuskriptseiten einzusammeln.

Auch ist es Zeit die Alan Wake Kapitel anzugehen, falls ihr das noch nicht getan habt – keine Sorge das passiert eh, aber wenn ihr es machen wollt, ohne schon Sagas Freiheit überall hinzugehen zu beenden, dann geht zurück in die Lodge, dort steht im Speicherraum ein Wassereimer, um zu wechseln (In der Polizeiwache gibt es aus irgendeinem Grund keinen Eimer).