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Alan Wake

Exklusives Hands-On: Wie dunkel ist es in Bright Falls?

Nach einigen kurzweiligen Kilometern durch den Wald folgt der erste Eindruck dessen, was in der Welt von Alan Wake Wirklichkeit ist und was nicht. In Form eines Cliffhangers lässt das Spiel seine Episoden ausklingen. Der Episodenaufbau der Handlung ist allerdings mehr erzählerisches Stilelement und weniger Gameplaydesign, wie es noch in Alone in the Dark der Fall war. Es wird nicht vor- und zurückgespult, es ist einfach eine Anlehnung an moderne TV-Serien. Und zumindest über den ersten Cut lässt sich sagen, dass es gut funktioniert. Man will sofort weiterspielen, um zu sehen, was passiert. Dunkel, bösartig und fesselnd. Alan Wake nimmt einen von der ersten Minute an gefangen. Hoffentlich kann es diesen Spannungsbogen über die gesamten, sehr frei geschätzten, zehn bis zwölf 12 Stunden aufrecht erhalten.

Helsinki, 27. Jan. 10, 13:59 – Alan Wake & Max Payne

Man soll ja seine Vergangenheit nie ganz begraben. Remedy redet zwar nicht gerne über neue Max-Payne-Geschichten, und wer kann es ihnen angesichts des Unfalls mit Marky Mark in der Hauptrolle verdenken, aber ein Kopfnicken in Richtung ihres alten Helden gab es dann doch. Die Fernseher in Alan Wake zeigen meiste furchtbare und verstörende Dinge, manchmal aber auch kleine Flashbacks in das frühere Leben des Autors. So zum Beispiel eine Fernsehshow, in der er sein neues Buch vorstellt, das ein sehr vertrautes Artwork als Cover präsentiert. Das war es dann aber auch schon wieder damit. Kein weiterer Kommentar zu Max Payne.

Helsinki, 28. Jan. 10, 3:01 – Kamera-Notiz

Die Kamera schwebt außerhalb von Kämpfen mit einem gewissen Trägheitsmoment hinter Alan und seine Drehungen werden leicht verzögert eingefangen. Das ist nicht negativ gemeint und fühlt sich auch nicht so an.

Explosionen? Na und? Ellbogen-Aufnäher am Sport-Sakko! Classic. (Ich komm nicht drüber weg...)

Es ist mehr ein gelungenes Stilmittel. Das Licht der Lampe tanzt durch die Vegetation und sorgt so für kleine Schreckmomente. Ja, ich hab auf einen sich im Wind – der ebenfalls in unterschiedlichen Stärken simuliert wird – bewegenden Busch geschossen. Er sah verdächtig aus.

Taucht jedoch eine echte Bedrohung auf, wird kurz in eine Perspektive gezoomt, die den Ankömmling nahe und Alan in der Entfernung zeigt, bevor in die Ausgangsposition zurückgezogen wird. Ihr seid nun wieder in der Third-Person-Perspektive, wahrt aber gleichzeitig eine gute Orientierung, wohin ihr eure Aufmerksamkeit richten müsst. Die ganze Kameraführung wurde so geschickt eingebaut, dass es ihr gelingt, das Geschehen differenziert, atmosphärisch wertvoll und doch effizient einzufangen.

Helsinki, 27. Jan. 10, 19:25 – Kampf

Der Kampf ist natürlich in einem Action-Adventure, das augenscheinlich mehr auf Action als auf Adventure setzt, das wichtigste spielerische Element. Kleine Rätseleinlagen werden verteilt, aber beispielsweise ein paar Holzbalken mit einem Kram so zu verschieben, dass ihr darüber laufen könnt, ist nun wirklich nicht gerade ein großartiger Hirnverdreher.

Alle Wesen und Gegenstände, die von der Dunkelheit übernommen wurden, erscheinen verwischt und unheimlich. Ohne eine Lichtquelle bleibt euch nur, schneller zu laufen als sie. Ihrer Unverwundbarkeit in diesem Zustand könnt ihr mit Lichtquellen, beispielsweise eurer Taschenlampe, beikommen, aber wirklich effizient eigentlich nur, sofern ihr ein paar frische Batterien eingelegt habt. Per linkem Trigger lässt sich der Strahl fokussieren, dient so als erstaunlich präziser Ersatz für das Fadenkreuz und die Kamera folgt, solange der Trigger gedrückt bleibt, auch sehr exakt.

Ein kleiner Blick hinter die Kulissen und dahin, wo Alan seine Emotionen versteckt.

Ein klein wenig Auto-Aiming wirkt seine Magie, während das Licht die Dunkelheit aus dem Gegner brennt. Handelt es sich um eigentlich unbelebte Objekte, zum Beispiel ein paar Kabelrollen oder ein Baufahrzeug, dann genügt das schon. Lebewesen jedoch werden gründlicher korrumpiert. Heilung scheint nicht möglich, also heißt es, den Job mit normaler Munition zu beenden.

Mit dem rechten Trigger wird ganz konventionell geschossen, in der Regel allerdings kleinkalibrig. Alan ist kein Soldat, er bleibt bei seinem stupsnasigem Sechsschüsser oder einer Schrotflinte. Schwere Automatikgeschütze oder gar Flaktürme kommen nicht zum Einsatz. Aber wer braucht schon eine Handgranate, wenn eine einfache Signalfackel die Wirkung einer Smartbomb entfaltet. Fiat Lux gefolgt von reqiescant in Pace.

Helsinki, 27. Jan. 10, 10:36 – Gewaltgrad-Notiz

Alan Wake ist handzahm. Kein Blut spritzt, keine Körperteile fliegen. Wenn etwas Brutales passiert, dann wird angedeutet. Natürlich ist das erste Ziel dieses Verzichtes das in den USA so wertvolle Teen-Ranking, aber auch als stilistische Entscheidung kann ich es nicht verdammen. Explizite Gewalt hilft nicht immer dabei, die Atmosphäre zu verdichten. Und Alan Wakes optischer Stil funktioniert wahrscheinlich besser ohne übertriebenes Rot. Das ist natürlich eine sehr persönliche Meinung. Ich bin mir sicher, dass der eine oder andere dazu eine ganz unterschiedliche Ansicht haben dürfte.

Helsinki, 27. Jan. 10, 20:11 – Kampf-Fortsetzung

Geduckt wird sich auch per Tastendruck, wer besonders knapp ausweicht, wird mit einer stimmigen Zeitlupen-Animation erfreut, die einem zeigt, dass es wirklich um Haaresbreite ging. Der Slow-Motion-Effekt nutzt sich nicht ganz so schnell ab, da er nicht jedes Mal auftaucht. Wie auch in anderen Kampfsituationen wägt die Engine eigenständig ab, ob sie das Geschehen für würdig hält. Eine Bullet-Time gibt es diesmal übrigens nicht. Ich kann nicht behaupten, dass ich sie beim Spielen vermisst hätte. Überhaupt stimmte vom Gefühl her alles. Das Tempo ist richtig gewählt, die Steuerung schnell verinnerlicht und schon nach kurzer Zeit wird das Wechselspiel aus Licht und normalem Schießen zum gesteigerten Vergnügen.

Martin Woger Avatar
Martin Woger: Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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Alan Wake

Xbox 360, PC

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