Skip to main content

Ankh: Kampf der Götter

Assils Meisterstück

Ankh: Der Kampf der Götter zu spielen, ist wie die dritte Staffel einer TV-Serie zu gucken oder den dritten Teil einer Buchreihe zu lesen: Man kennt die Charaktere mittlerweile in- und auswendig, weiß schon vorab ungefähr, wie sich die Geschichte entwickeln wird, und ahnt bereits zu Beginn einer Szene, welcher Gag jetzt als nächstes kommt.

Hin und wieder gelingt es den Autoren noch, Zuschauer, Leser oder Spieler zu überraschen, doch solche Momente sind selten geworden. Als Fan bekommt man so häufig zwar genau das serviert, was man sich wünscht, aber eben auch nicht mehr. Optimale Voraussetzungen sind etwas anderes.

Dennoch ist das dritte Ankh den ersten beiden Teilen deutlich überlegen. Aus vielen Gründen.

Erinnern wir uns kurz an die Vorgänger: Ausgabe eins lässt sich vielleicht am Besten als so eine Art Versuchsballon betrachten. Das kleine und bis dato nahezu unbekannte Entwicklerstudio Deck13 probierte sich an einem Comic-Adventure im Stile der LucasArts-Klassiker. Es war lustig - insbesondere für deutsche Verhältnisse -, die Rätsel hübsch konstruiert, es sah ganz ordentlich aus. Nur die Ehrfurcht vor dem großen Monkey Island, bei dem es sich manchmal zu offensichtlich bediente, konnte es nie abschütteln.

Luxor bei Nacht: Mächtig was los.

Dies gelang dem Herz des Osiris im vergangenen Herbst schon besser, das sich jedoch wiederum nicht ausreichend von seinem eigenen Vorläufer distanzieren konnte. Zuviele bekannte, höchstens marginal veränderte Locations, spielerisch kaum erkennbare Fortschritte. Kurz, Stagnation. Mit manch einem Add-on hat sich bereits mehr getan.

Warum ich das alles aufzähle? Weil Der Kampf der Götter sämtliche dieser Schwächen und Probleme behebt.

Zum ersten Mal fühlt es sich wie ein richtig eigenständiges Spiel an. Ein Spiel, das selbstbewusst genug ist, Euch nicht ständig daran erinnern zu müssen, dass es so ein bisschen wie dieser Titel ist, den Adventure-Fans bis heute vergöttern. Es ist vielmehr ein erwachseneres Ankh, mit dem sogar Protagonist Assil ein Stück weit seine jugendliche Naivität und Tollpatschigkeit verliert.

Seltsame Prüfungen haben diese Götter.

Das gilt nicht zuletzt für seine Beziehung mit Thara, die sich erfreulicherweise nicht zu einer dieser klischeehaften On-&-Off-Partnerschaften entwickelt. Die beiden zanken sich weiterhin gerne, logisch, aber wohnen zu Beginn sogar in einem eigenen Haus zusammen - auch wenn das blöderweise gleich einem Feuer zum Opfer fällt.

Diese Flammen sind allerdings nicht auf Assils Mist gewachsen, sondern ein Vorzeichen dessen, was uns erwartet: Ägypten steht der namensgebende Kampf der Götter ins Land. Und wieder einmal ist es Seth, der die Macht an sich reißen will, was Ihr selbstredend verhindern müsst. Denn was wir bislang nicht wussten, ist Folgendes: In Assils Ankh wurde vor tausend Jahren ein Gott verbannt, an dem es nun liegt, die Welt zu retten. Als flaschenförmiges Metallstück tut man sich da aber ein wenig schwer, weshalb der Träger eben seinen Teil zum Erfolg beitragen muss. Auf nach Luxor, heißt es für ihn und Thara also.