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ArmA 2

Herausfordernd

Kürzlich stritten sich Codemasters und Bohemia Interactive über die Bezeichnung von Operation Flashpoint 2 als „offiziellen Nachfolger“ zu OFP. Wenn Ihr mich fragt, interessiert das sowieso niemanden. Die Zielgruppe, für die solch realistische Shooter gedacht sind, weiß vermutlich längst genauestens über jedes Detail der Titel Bescheid. Und den Spontankäufern dürfte es relativ egal sein, welches Spiel sich nun als Nachfolger zu „Titel XYZ“ bezeichnet. Fakt ist, dass ArmA 2 verdammt viele Ähnlichkeiten zu seinem Quasi-Vor-Vorgänger hat.

Zugegeben, ich habe nur die Demo von Operation Flashpoint eine ganze Weile gespielt. Sobald man aber ArmA 2 anwirft, erwecken Interface, Dialogfenster, Kommunikation und dergleichen einen vertrauten Eindruck. Auch im Hinblick auf das Gameplay bleibt Bohemia seinen Wurzeln treu: „Realismus“ heißt das Zauberwort. Wer unbedacht vorgeht, betrachtet die Radieschen ganz schnell von unten.

ArmA 2 ist demzufolge kein Kinderspiel, das man mal schnell durchgezockt hat. Mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden will man zwar die einzelnen Spielergruppen zufrieden stellen, selbst auf dem einfachsten davon kann ein falscher Schritt aber schon den Tod bedeuten. Zum Beispiel dann, wenn man unüberlegt aus seiner Deckung kriecht und sofort von einem gegnerischen Fahrzeug durchsiebt wird. Viel Reaktionszeit bleibt da nicht mehr.

Vielleicht man hat jedoch Glück und ist lediglich verwundet. Hier springt eine neue Spielmechanik von ArmA 2 ein. Sofern man nicht gerade ein ganzes Magazin einstecken muss, geht man verwundet zu Boden und kann zu einer schützenden Position kriechen. Ist dann auch noch ein Kamerad in der Nähe, bringt er einen wieder auf die Beine. Natürlich kann man sich selbst ebenfalls als Sani betätigen, seine Mitstreiter aus der Gefahrenzone zerren und sie dann verarzten. Speziell in dem für vier Spieler gedachten CoOp-Modus soll das für wenige Frustmomente sorgen. Geht einer der Teilnehmer zu Boden, bedeutet das nicht automatisch das Ende für die Mission.

Irgendwo wird der Feind schon stecken.

Beim ersten Feindkontakt in der Preview-Version zeigt sich derweil, dass Bohemia viel Arbeit in die künstliche Intelligenz gesteckt hat. Das „Micro AI“ getaufte System sorgt noch mehr dafür, dass sich die Gefechte realistisch anfühlen. Gegner vermeiden im Normalfall offene Flächen, bewegen sich von Haus zu Haus und nutzen konsequent die zur Verfügung stehende Deckung für ihre Zwecke.

Die Zeiten, in denen sie als bequeme Zielscheibe einfach mitten auf der Straße liegen, sind vorbei. In ausweglosen Situation nehmen sie auch gerne mal die Beine in die Hand und verabschieden sich aus dem Scharmützel. Speichern kann man dabei übrigens zu jeder Zeit, nebenbei legt das Spiel selbst automatisch Sicherungen an.

Je nach Mission beziehungsweise Fortschritt erhält man das Kommando über mehrere Infanterie-Squads und Fahrzeuge. Die Befehlserteilung geht recht locker von der Hand. Via Karte legt man Wegpunkte an und plant die strategische Vorgehensweise. Die einzelnen Teams melden wiederum Feindkontakte und geben an, wenn ein Gegner das Zeitliche gesegnet hat.

Selbst ohne die Karte teilt man seinen Mitstreitern relativ zügig neue Befehle zu. Entsprechende Einheiten per Tastendruck auswählen, Ziel via Fadenkreuz anvisieren und ab geht die Post. Auf diese Art und Weise befördert man die Jungs zu neuen Positionen oder lässt sie in ein Fahrzeug klettern. Theoretisch ist es sogar möglich, als Nicht-Kommandant einfach in der Wildnis zu verweilen, während der Rest des Teams der eigentlichen Aufgabe nachgeht. Ob das aber jemand macht, ist eher fraglich.