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Assassin's Creed: Revelations - Komplettlösung, Trophäen, Achievements, Animus-Datenfragmente, versteckte Gruft, Bomben, Kampf-Tipps, Templer-Kenntnisstand, Festen-Verteidigung

Alles, was man in Konstantinopel so tun und finden kann

Assassins Creed - Komplettlösung - Extra Aufgaben - Desmonds Reise Teil 3 Flucht

Belohnung: Desmond-Montur

Neben Ezios Kampagne erlebt ihr in Assassin's Creed Revelations in Desmonds Haut ein ganz eigenes Abenteuer. In den fünf Desmonds-Reise-Leveln, die von der Animus-Insel aus zugänglich sind, sobald ihr die benötigte Anzahl an Animus-Datenfragmenten gesammelt habt, puzzelt ihr euch aus Ego-Sicht durch einen abstrakten 3D-Hindernisparkour und erfahrt dabei mehr über Desmonds bewegte Vergangenheit. Wie das geht, das lest ihr im folgenden.

Desmonds Reise, Teil 3: Flucht

Kostet: 15 Animus-Datenfragmente

Lasst euch durch das Loch im Boden fallen und fangt euch rechtzeitig ab. Mittels der Keil-Struktur legt ihr einen Zick-Zack-Kurs so, dass ihr unter Giebel des Raumes, kurz vor dem orangenen Bereich, der diesen teilt, das Mehrspieler-Emblem 4 erhaltet. Lasst euch von hier aus mithilfe eurer Blöcke ein auf die Kreuzförmigen Balken unter euch fallen und voll führt dann von diesem einen langen Sprung durch den orangenen Bereich hindurch. Legt die Keile so, dass ihr den Schalter an der Rückwand erreicht und aktiviert ihn. Die Tür gegenüber öffnet sich. Dreht euch in deren Richtung und blickt nach links oben. Hier gelangt ihr wieder auf einen Balken (Keile benutzen!). Lasst euch im orangenen Bereich auf den Balken gegenüber fallen und durch die Tür. Im folgenden Gang improvisiert ihr eine Brücke um die Ecke, um dann einem neuen Element ausgesetzt zu sein: Eine sich bewegende orange Barriere, die eure Konstrukte auflöst. Timed euren Brückenbau so, dass ihr über die dunkle Materie gelangt. Baut drauf los, wenn sich die Barriere von euch fort bewegt und diese Sequenz ist recht einfach. Folgt dem nächsten Gang bis zu einer gigantische Säulenhalle, in der alles etwas komplizierter wird. Sobald die beiden Barrieren, die sich vor euch hin und her bewegten sich von der Mitte aus gesehen auseinander bewegen, legt ihr schnell eine Reihe Keile geradeaus, um auf die mittlere Säule zu gelangen.Mit dem passenden Timing geht es dann nach schrägt rechts weiter, indem ihr einen einzelnen horizontalen Block legt. Von hier aus mittels dreier Keile weiter nach halbrechts und dann an der rechten Außenwand entlang und dann links zum Ausgang (waagerechte Blöcke).

Ihr gelangt an einen Fluss aus dunkler Materie. Blöcke, die ihr darüber platziert, "fließen" stromabwärts, allerdings ohne parallel zum Flussverlauf an Höhe zu verlieren. Ihr müsst nach und nach also tiefere Blöcke platzieren und auf sie springen, um durch den Gang zu passen. Weicht dem Knickt mit diagonal fortlaufenden Blöcken aus und ihr kommt an eine Klippe. Hier stürzt ihr euch erst hinab, erzeugt kurz vor Aufprall eine Plattform und passt dann die Höhenveränderungen erneut mit tiefer platzierten, neuen Plattformen an. Vorsicht: Hier gibt es kurz vor Schluss noch einmal eine Steigung. Geht also nur so tief herunter, wie ihr gerade müsst.

Von der nächsten Plattform aus, erneut ein kurzer Zick-Zack-Kurs Haltet euch an der rechten Wand, um kurz vor dem Bereich mit der Abwärts-Strömung wieder nach rechts von der Plattform auf sicheren Boden abzuspringen. Lasst euch in den nächsten Raum herunterfallen und geht durch die beleuchtete Tür. Dahinter: eine noch tiefere Grube. Hier fangt ihr euren Sturz wie gehabt ab. Im raum mit den orangen Schranken weicht ihr diesen mit geschickt nach halb links oder halb rechts gelegten Platten aus - je nachdem, in welche Richtung sich gerade die sich seitwärts verschiebende Schranke bewegt. Die sich vertikal bewegende sollte gerade auf dem Weg nach oben eure Brusthöhe passiert haben, bevor ihr loslegt.

Mittels einiger Keile gelangt ihr auf die nächste Anhöhe. Zwei weitere Schranken erschweren das Vorankommen im folgenden Korridor. Entscheidet euc hfpr die obere: Legt etwas höher eure erste Platte und springt darauf. Lauf los, wenn die Schranke sich von euch wegbewegt und folgt dieser. Springt rechtzeitig ab, bevor sie kehrt macht und euch den Boden unter den Füßen weglöscht. Im nächsten Gang das Geiche noch mal, nur müssen eure Plattformen hier auch noch eine leichte Strömung auskontern. Der Gang darauf ist etwas schwieriger, weil euch auch noch zusätzlich buchstäblich Steine in den Weg gelegt werden. Zudem gibt es auch eine vertikale Schranke und wechselnde Strömung. Hier heißt es ruhig Blut! Auf den Steinen könnt ihr stehen. Nutzt das und beeilt euch, dann kommt ihr heil durch. Geht dann über die Schräge zum Ausgang.

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