Assetto Corsa Competizione auf PS5 und Xbox Series X/S: 8 Fragen an Kunos Simulazioni zum Next-Gen-Launch
Kunos Simulazionis Davide Brivio spricht im Interview über die neuen Versionen des Rennspiels.
In dieser Woche macht Kunos Simulazionis Rennspiel Assetto Corsa Competizione den Sprung auf Xbox Series X/S und PlayStation 5. Bisherige Besitzer und Besitzerinnen erhalten ein kostenloses Upgrade auf die neuen Versionen, die unter anderem 4K-Auflösung, 60 Frames pro Sekunde und weitere Verbesserungen versprechen.
Vor welchen Herausforderungen standen die Macher dabei? Und welche Entwicklungen erwartet das Studio in Zukunft vom Genre? Diese und weitere Fragen stellte ich Kunos Simulazionis Producer und Game Design Director Davide Brivio im Rahmen eines kleinen Interviews zum Next-Gen-Launch.
Wie groß war der Aufwand für euch, das Spiel als native Version auf die neuen Konsolen zu bringen?
Davide Brivio: Assetto Corsa Competizione auf die Next-Gen-Konsolen zu bringen, war nicht so einfach, wie man meinen könnte. Die Gründe dafür sind selbst für Leute, die in ihrem Leben keine Spiele entwickeln, leicht zu verstehen. Es war in mehreren Bereichen wirklich harte Arbeit erforderlich, um unsere Simulationssoftware von der PC-Version auf die PS4- und Xbox-One-Konsolen zu übertragen. Nun könnte man annehmen, dass die Arbeit somit auch für die Gen9-Konsolen größtenteils getan wäre, aber das ist leider nicht der Fall. PlayStation 5 und Xbox Series X sind ein echter Schritt nach vorne, was den Spielspaß und die Wiedergabetreue im Vergleich zur nativen PC-Version angeht, aber wenn die Hardware-Qualität steigt, muss man das auch zeigen. Deshalb mussten wir alle oben genannten Pipelines und Optimierungen überarbeiten, damit Assetto Corsa Competizione auf den neuen Konsolen seine Muskeln spielen lassen kann. Aber glaub' uns, das war es wert!
Gab es irgendwelche Anpassungsschwierigkeiten, was war die größte Herausforderung bei der Umsetzung?
Davide Brivio: Bei den alten Konsolen waren die anspruchsvollsten Aspekte des Prozesses die Optimierung von 3D-Assets wie Fahrzeugen und Rennstrecken auf eine Polygonanzahl, die von diesen Geräten ohne nennenswerte Qualitätseinbußen bewältigt werden kann. Und das Spiel auf diese Konsolen zu bringen, ohne die Physik zu beeinträchtigen. Dieser letzte Punkt war sehr anspruchsvoll, da die Optimierung des Rests des Spiels - Grafiken, Effekte und andere Bereiche, die sich auf das Spiel auswirken - volle Aufmerksamkeit erforderte, um den besten Kompromiss zu finden.
Die gute Nachricht ist: Nichts davon bedeutet eine Reduzierung der Qualität auf den neuen Konsolen, wo die Spieler dank der nativen Qualität und der hohen Framerate im Grunde das gleiche visuelle und spielerische Erlebnis wie in der PC-Version haben werden. Das hat es uns auch erlaubt, einige der PC-Features einzubauen, die das Spiel so fesselnd machen.
Auf PS5 und Xbox Series X haben wir 4K und 60fps. Wie transformierend ist eurer Ansicht nach dieser Sprung nach vorne für Besitzer und Besitzerinnen von Konsolen?
Davide Brivio: Das ist eine enorme Umstellung. Wer Assetto Corsa Competizione auf vorherigen Konsolen gespielt hat, wird in der Umgebung der GT World Challenge inhaltlich keine Überraschungen finden, aber eine völlig neue Erfahrung in Sachen Gameplay. Da die Framerate, die Auflösung und die Grafikqualität auf einem ganz neuen Niveau sind, können sie auch von den Anpassungen der Sichtweite und der Sitzposition profitieren, da das Laden von mehr Polygonen auf dem Bildschirm kein Problem mehr darstellt.
Außerdem, und das ist noch wichtiger, ist das Fahrerlebnis jetzt extrem flüssig. Das ist eigentlich das Erste, was den Spielern auf Next-Gen-Konsolen auffallen wird. 60 Bilder pro Sekunde sind der Standard für qualitativ hochwertige Rennsimulationen, da Reaktionszeiten und Präzision entscheidend sind, etwa durch den Eingabe-Lag. Wir hoffen, dass so viele Konsolenspieler wie möglich das Spiel ausprobieren werden, denn sie werden sich wahrscheinlich darin verlieben.
Wie sieht es in puncto Auflösung und Framerate auf der Xbox Series S aus?
Davide Brivio: Assetto Corsa Competizione wird hier keine Kompromisse bei der Bildrate eingehen, die bei 60 Bildern pro Sekunde bleibt, während die Auflösung auf Full HD 1080p herunterskaliert wird.
Raytracing nutzt ihr nicht, die Konkurrenz (GT7 oder Forza Horizon 5) setzt es auch nur begrenzt ein. Warum habt ihr euch dagegen entschieden?
Davide Brivio: Wir entscheiden uns nie grundsätzlich gegen ein Feature, das ist uns sehr wichtig. Als wir uns bei Assetto Corsa Competizione für die Unreal Engine 4 entschieden haben, wussten wir, dass Triple-Screen-Setups damals noch nicht möglich waren, aber wir waren von den Vorteilen überzeugt, die wir in der Pre-Alpha hatten. Also haben wir uns hingesetzt und angefangen, an einer angepassten Version von Unreal zu arbeiten. Wir geben nicht auf, nur weil etwas nicht einfach oder sofort machbar ist. Echtzeit-Raytracing ist in vielerlei Hinsicht beeindruckend, in einigen bestimmten Spielen ist es einfach entscheidend für die Immersion und die visuelle Qualität.
Leider, auch wenn wir RTX intern auf allen Plattformen, auf denen es verfügbar ist, getestet haben, war in unserem speziellen Fall das Gleichgewicht zwischen der visuellen Verbesserung und dem Leistungsabfall nicht einfach tragbar, das ist eine Tatsache. Kunos Simulazioni bietet ein professionelles Fahrsimulationstool für den Videospielmarkt an. Der Preis dafür ist eine leistungsstarke und fortschrittliche Physik-Engine, die sich in Assetto Corsa Competizione nicht auf die Fahrzeugphysik beschränkt, sondern auch Wetter und Wasser auf der Strecke auf einem für das Genre neuen Niveau simuliert. Selbst eine Implementierung nur in Wiederholungen würde für uns keinen Sinn ergeben. Was der User wirklich sehen will, ist ein Auto, das mit authentischer Präzision auf einen Bordstein auffährt, anstatt dies für präzisere Glasreflexionen bei Nacht zu opfern.
Unterstützt ihr das haptische Feedback und die adaptiven Trigger auf der PS5 und wenn ja wie genau?
Davide Brivio: Ja, das tun wir! Aristotelis [Vasilakos], Head of Vehicle R&D bei Kunos Simulazioni, hat eng mit dem Team zusammengearbeitet, das Assetto Corsa Competizione auf die Gen9-Konsolen portiert hat, um alle Möglichkeiten der neuen Controller für ein lebendigeres Gefühl beim Fahren auszuschöpfen. Das Ergebnis ist sehr interessant und ermöglicht es dem Spieler, Motordrehzahl, Gangschaltung, Traktionskontrolle und ABS (ein System, das die Bremskraft steuert, um ein Blockieren der Räder zu vermeiden) sehr genau zu spüren und klare Hinweise darauf zu geben, was das Auto tut, sodass er sich darauf einstellen und präzise reagieren kann.
Nachdem es nun auch auf den neuen Konsolen angekommen ist: Was bringt die Zukunft noch für Assetto Corsa Competizione?
Davide Brivio: Nun, du wirst sehen, dass es ein sehr interessantes Jahr für uns wird! Erfreulicherweise hat die GT World Challenge dank Sky UK und Sky Italy gerade eine noch breitere Sendeabdeckung erhalten. Es gibt den großen neuen Namen Valentino Rossi, der in diesem Jahr in einem Audi R8 GT3 Evo an der Meisterschaft teilnehmen wird. Wir werden nicht einfach nur zuschauen! Wir bei Kunos Simulazioni sind sehr zuversichtlich, dass wir unsere Produkte gut unterstützen und auf die Wünsche der Community hören. Deshalb arbeiten wir hart an den Inhalten, die wir im Laufe des Jahres auf allen Plattformen veröffentlichen werden.
Polyphony hat gerade eine "bahnbrechende" neue KI für GT7 angekündigt. Wo seht ihr in Zukunft das größte Potenzial für Weiterentwicklungen im Genre?
Davide Brivio: Die Spieleentwicklung ist ein erstaunliches, professionelles Umfeld für das extreme Niveau der technologischen Entwicklung und der Tools, die uns zur Verfügung stehen. Wie immer werden wir uns anpassen und nach neuen Technologien Ausschau halten (sowohl für reale Fahrzeuge als auch in Bezug auf die Entwicklung) und versuchen, sie zu implementieren und damit zu experimentieren.
Künstliche Intelligenz ist ein Thema, das wir in Assetto Corsa Competizione schon ziemlich gut beherrschen. Ich würde also sagen, dass wir uns in diesem Jahr darauf konzentrieren werden, das Erlebnis mit Inhalten zu bereichern und die Software stabil zu halten. Wir haben gerade das Update 1.8 veröffentlicht, das NVIDIA DLSS, AMD FSR und im Grunde einen neuen Schritt nach vorne bei unserer Physiktechnologie beinhaltet - ein Schritt, den andere Studios normalerweise nur bei der Veröffentlichung eines neuen Videospiels gehen. Was reine Spekulationen über neue Entwicklungen angeht, können wir nur sagen, dass alles mit dem Wert für die Simulation und der Authentizität des Fahrens eines Fahrzeugs in unseren Simulationen beginnt und sich darauf bezieht. Das ist für uns der Ausgangspunkt für Innovationen.