Batman: Arkham Asylum - Komplettlösung
Herausforderungen, Rätsel, Fundsachen
11. Zuchthaus
Lauft zunächst den Gang hinunter und ihr könnt eine Dreiertruppe von Jokers Gefolgsleuten bei einem Plausch belauschen. Zum Glück bemerkt euch keiner der Jungs beim Anschleichen, so dass ihr den einzigen bewaffneten Kollegen ohne Probleme ausschalten könnt. Die anderen beiden bekommen dann eure rohen Fäuste zu spüren.
Die weiteren Spuren liegen zwar hinter dem verschlossenen Gitter, doch ist es keine Sackgasse. Dreht euch einfach nach links und folgt dem Weg um durch die Duschen. So findet ihr wieder zur Blutspur zurück. Stellt euch bei der Abzweigung links vor das Tor und lasst euch scannen. Wandert danach in den Hauptzellenblock. Habt keine Angst vor den vielen Insassen, da alle in den abgeriegelten Käfigen sitzen. Spurtet einfach zur anderen Seite des Raumes und verlasst den Hauptzellenblock wieder.
Im nächsten Raum trefft ihr eine Bekannte. Da sich Batman nicht von dem Anflehen erweichen lässt, setzt ihr eure Suche nach dem Leiter fort und findet ihn ein Zimmer weiter im Sicherheitskontrollraum. Steigt in der Mitte die Treppe zu dem verwundeten, alten Mann nach oben und redet mit ihm. Er gibt euch die Codes für die Anstalt und könnt ab sofort die Sicherheitskästen für die Laserschranken deaktivieren. Diese Fähigkeit kommt nach der kleinen Sequenz auch sofort zum Einsatz, da Joker euch einsperrt.
Dreht euch um, visiert den Kasten mit dem kryptographischen Sequenzer an und besteht das kleine Minispiel. Hier müsst ihr beide Analog-Sticks so verschieben, dass der Bildschirm auf dem Gerät eine starke Grünfärbung erhält. Jetzt könnt ihr den Raum wieder verlassen. Am Ende der Green Mile erwartet euch ein einziger Gegner, der links aus der letzten Zelle gesprungen kommt. Da ihr ihn im Detektiv-Modus vorher nicht sehen könnt, solltet ihr euch auf die Überraschung einstellen. Die Irren erledigt ihr am Besten mit einem Konter. Sie kommen immer auf euch zugerannt. Also wartet einfach und drückt im richtigen Moment die Taste. Setzt danach zum Finisher an.
Setzt den Weg zum Hauptzellenblock fort und ihr begegnet Harley Quinn, die den Boden unter Strom setzt. Zieht euch schnell nach oben auf die Plattform und kämpft gegen die Wellen an Feinden. Passt aber auf die beiden Waffenkästen an den Seiten auf. Ist ein Fiesewicht in deren Nähe, wird er sich eine Knarre schnappen. Aktiviert dazu euren Detektiv-Modus, um immer sehen zu können, welcher Handlanger eine Waffe in den Griffeln hat. Konzentriert euch dann auf diesen.
Ist der Kampf vorbei, geht ihr hinüber zur Kontrollstation und zerstört den Schaltkasten an der linken Seite. Nun ist der Boden wieder betretbar und ihr könnt in den nächsten Teil vordringen. Hier erwarten euch nur zwei Irre. Schaltet sie aus und steigt dann die Treppe nach oben. Im nächsten Raum lauft ihr geradeaus und lasst euch scannen. Hier müsst ihr nun innerhalb von zwei Minuten die beiden Wachen befreien. Dazu müsst ihr lediglich die beiden Schaltkästen an den gegenüber liegenden Seite deaktivieren und dann die Seile mit dem Batarang zerschneiden. Danach muss an der Eingangstür die Barriere beseitigt werden und ihr könnt raus laufen. Der Raum ist nun fürs Erste gesperrt.
Kehrt zurück zum Hauptzellenblock und lauft auf der anderen Seite in den neu freigelegten Abschnitt. Spurtet bis ans Ende und zieht das Gitter von der Decke. Es kommt ein Wahnsinniger raus gesprungen, der euch angreift. Erledigt ihn, zieht euch nach oben und schaltet die Barriere aus. Ihr gelangt jetzt in den letzten Raum der Zuchtanstalt und zugleich startet der zweite Bosskampf.
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