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Batman: Arkham Asylum - Komplettlösung

Herausforderungen, Rätsel, Fundsachen

13. Botanische Gärten

Schleicht in der Mitte um das Gebilde herum und ihr erkennt zwei bewaffnete Feinde, die miteinander reden. Stellt euch auf eine Seite und sprüht euer Explosivgel an drei Stellen auf. Dann werft ihr den Batarang an den Kopf von einem der beiden Trottel und seht zu, wie sie zu euch gelatscht kommen. Sobald sie über das Gel wandern, zündet ihr die Explosion und schaltet sie danach schnell aus. Nun noch die Laserbarriere deaktivieren und ihr könnt weiter ins Gewächshaus eindringen.

Hier erwartet euch mal wieder ein Stealth-Raum mit sechs bewaffneten Handlangern. Und wieder sind genügend Speier unter der Decke. Damit könnt ihr links und rechts erst einmal zwei Leute aufhängen. Der Rest lässt sich leicht mit einer Taktik besiegen: Holt euch den Sonic Batarang und werft ihn unter einen Speier, wo kein anderer Gegner steht. Einer aus der restlichen Bande wird angelockt und ihr könnt ihn ergreifen. Sind keine freien Speier in der Nähe, könnt ihr euch auch unter dem Gitter am Eingang verstecken, nachdem ihr die Batarang dort hingeworfen habt.

Da die Tür mit Harleys Fingerabdrücken versperrt ist, schaltet ihr den Detektiv-Modus ein und erkennt die Kabel am Boden. Folgt ihnen, bis ihr erneut auf einige Prügelknaben trefft. Überwältigt die Gruppe und befreit den Hausmeister. Links von ihm deaktiviert ihr den Schaltkasten. Da eine Bombe befestigt ist, müsst ihr drei Runden des Minispiels schaffen. Danach geht es wieder zurück zur jetzt geöffneten Tür und betretet den nächsten Abschnitt.

Der Joker erwartet euch bereits und verschüttet den Gang durch eine Explosion. Öffnet das Gitter links neben dem Schutthaufen und folgt dem Schacht ans Ende. Springt in den Raum, dreht euch nach rechts und zerstört die brüchige Wand mit dem Explosivgel. Spaziert weiter und öffnet die Tür auf der rechten Seite. Steigt vor euch die Stufen nach oben und springt über den Abgrund zur anderen Seite. Hinter der Tür klettert ihr vor euch nach oben, geht um die Biegung und zieht euch per Haken zu dem Schacht hinauf.

Dahinter seht ihr zwei Bösewichter, wie sie einen weiteren Hausmeister bedrohen. Stört den Plausch und schlagt sie nieder. Redet dann mit dem Arbeiter und folgt den Fingerabdrücken zum Vogelhaus. Hier ist es euer Ziel den Anführer der Gefolgsmänner auszuschalten, ohne entdeckt zu werden. Dieser Part spielt sich ähnlich dem, als ihr euch an Harley Quinn anschleichen musstet, um Gordon zu retten. Nur das ihr dieses Mal keinen einzigen Gegner außer dem Anführer angreifen dürft.

Schleicht nach vorne und versteckt euch vor dem Feind. Wartet ab, bis er sich umdreht, kriecht schnell nach links und öffnet den Lüftungsschacht. Wandert hindurch und zieht euch dann mit dem Haken bis nach ganz obern. Hier geht es durch den nächsten Schacht und auf der anderen Seite lasst ihr euch hinunter fallen, sobald der Feind nicht zu euch sieht. Steigt die Leiter nach oben und schleicht an der Wache vorbei.

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