Batman: Arkham Asylum - Komplettlösung
Herausforderungen, Rätsel, Fundsachen
1. Intensivbehandlung
Batman hat es endlich geschafft den Joker zu fangen und fährt ihn im Intro zur Irrenanstalt auf Arkham Island. Da ihm die Gefangennahme des verrückten Schurken zu suspekt ist, will er bei der Einlieferung bei ihm bleiben. Folgt also während der stimmigen Einleitung dem Joker solange, bis ihr auf den Polizeichef trefft. Leider dürfen nur Angestellte die Arrestzellen betreten. Somit bleibt euch nicht anderes übrig, als eurem Widersacher bei der Flucht zuzuschauen.
Sobald ihr wieder die Kontrolle über den dunklen Ritter habt, ist der Joker längst in Sicherheit und lässt ein paar Gefangene aus ihren Zellen, die euch prompt euer kantiges Gesicht bearbeiten wollen. Schlagt sie einfach mit normalen Schlägen zu Boden und kontert zur richtigen Zeit. Achtet dabei immer auf den unteren Bildschirmrand. Dort wird euch angezeigt, wann ihr einen Konter ansetzen könnt. Spielt ihr jedoch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad bleibt euch diese Hilfe verwehrt. Hier dienen euch nur die Bewegungen der Gegner als Zeichen für den richtigen Einsatz.
Sind alle Bösewichter erledigt und das Gespräch beendet, öffnet sich die Lichtschranke auf der anderen Seite und ihr gelangt über den Korridor zur Patienten-Ruhigstellungskammer. Die knabbernden Scherzgebisse auf dem Weg dorthin lassen sich lässig mit dem Batarang ausschalten.
Vor der Ruhigstellungskammer erwartet euch bereits das nächste Problem. Zsasz hält eine Geisel gefangen und tötet sie, sobald er jemanden den Raum betreten sieht. Demnach müsst ihr euch einen anderen Weg suchen. Steigt rechts die Treppe nach oben und lauft bis zum Geländer auf der anderen Seite. Aktiviert zum ersten Mal den Detektiv-Modus und ihr erkennt die Wasserspeier unter der Decke.
Per Knopfdruck befördert ihr den geflügelten Rächer auf den Steinbrocken. Begebt euch zum Speier am hinteren Ende des Raumes, visiert Zsasz an und verpasst ihm einen eleganten Gleitkick in den Rücken. Der Fiesewicht fällt leicht benommen zu Boden, so dass ihr ihn ohne Probleme bewusstlos schlagen könnt. Dreht euch nun um und geht zum Gitter zu eurer Linken. Folgt dem Schacht, um wieder in den Korridor von vorhin zu gelangen.
Sprintet rechts zum Entgiftungsraum, der mit einem grünen Dunst gefüllt ist. Da sich aus Sicherheitsgründen das Tor nicht öffnet lässt, schaut ihr kurz hinauf und zieht euch per Greifhaken nach oben zu einem Schacht, der in den oberen Teil des Raumes führt. Helft der Wache rechts vor euch und springt dann über den kleinen Abgrund. Lauft dazu einfach auf die Kante zu - Batman springt automatisch.
Zieht euch hoch zur nächsten Wache und helft ihr. Danach gleitet ihr zu einem zurückgelassenen Gefangenen. Auf Kommando hilft Batman ihm auf die Beine, bevor er ihn ins Reich der Träume schickt. Zum Schluss müsst ihr nur noch die Ventilatoren aktivieren, um das giftige Gas zu entfernen. Dreht euch dazu nach links und schaltet den Detektiv-Modus ein. Ihr erkennt die Kabel der Lüftung, die zu einem Kasten an der Wand führen. Benutzt euren Batarang und ihr könnt gefahrlos nach unten springen.
Rechts könnt ihr den Raum verlassen. Im nächsten Gang folgt ihr einfach den grünen Pfeilen auf dem Boden und lauft zur Tür, mit dem aufgesprühten Joker-Gesicht. Hier drin erwartet euch nach einer Sequenz ein kurzer Zwischenkampf. Wobei Kampf nicht das richtige Wort dafür ist, da ihr dem großen Brocken nur ausweichen müsst. Seine einzigen Angriffe sind eine Rammattacke und ein Wurf mit einer der am Boden liegenden Wachen. Springt bei beiden zu einer freien Seite und nach nicht einmal zwei Minuten bricht das Biest auf Grund eines Produktionsfehlers zusammen.
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