Batman: Arkham City
Schnurrt wie ein Kätzchen
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Nachdem uns Warner Batman: Arkham City im Frühjahr das erste Mal vorstellte, was in unserer umfassenden Vorschau resultierte, war man schon darauf gefasst, auf der E3 das übliche marginale Mehr an Spielszenen zu bekommen. Das ist als solches zwar nie zu verachten, aber auch nicht unbedingt immer wirklich überraschend.
Rocksteady hatte hingegen auf der weltgrößten Spielemesse eine Neuigkeit im Gepäck, die einem ein bisschen den Teppich unter den Füßen wegzog. Nachdem das Team die Arkham-Asylum-Formel mal eben so Open-World-tauglich gemacht hatte, soll jetzt sogar ein zweiter spielbarer Charakter angeboten werden: Catwoman. Und weil die Definition von "halben Sachen" in Rocksteadys Entwickler-Fibel gar nicht erst vorkommt, bewegt sich Selina Kyles diebisches Alter Ego durch Arkham City, als wäre es ihr eigenes Spiel - wie passend für eine Figur mit einem zur Schau getragenen Selbstbewusstsein, das breiter ist als Batmans Schultern.
Natürlich soll Catwoman unterm Strich dennoch "nur" ein Gaststar bleiben. Obwohl man laut Rocksteadys Dax Ginn nur knapp 10 (zum Teil optionale) Prozent des Spiels im hautengen Latex-Dress der peitschenschwingenden Kleptomanin zubringen soll, hat man ihr aber trotzdem ein vollständiges Move-Set an die Hand gegeben. Um in dessen Genuss zu kommen, begibt sich die Fledermaus auf ein Hausdach und gönnt sich eine Pause. Auftritt: Selina Kyle, die trotz ihrer flexiblen Moral so nah an einem Verbündeten ist wie ein Insasse von Arkham City überhaupt sein kann.
Schiebt ihr als Catwoman Schicht in dem gewaltigen Gefängnisbezirk, verändert das Londoner Studio nicht nur den Kampf, sondern auch die komplette Fortbewegung durch Arkham City so sehr, dass man sich beinahe in einem eigens für den Langfinger entwickelten Titel wähnt. Die Meisterdiebin verfügt nicht über Batmans Gleitcape und kann ebenso wenig mit einem Grapple-Hook aufwarten. Stattdessen springt sie - als hätte sie zu viel inFamous gespielt - von Fenstersims zu Fenstersims die Häuserwände empor oder schwingt mithilfe ihrer Peitsche von einem Punkt zum nächsten.
In Innenräumen kraxelt die Gute sogar mitunter an der Decke entlang, was zusammen mit den auf der E3 vorgeführten leisen Überwältigungs-Aktionen, bei denen Catwoman stellenweise zwei Schläger auf einmal schlafen legt, einige interessante Taktiken ermöglicht. Rocksteady will dem katzenhaften Selbstverständnis des Charakters so gerecht wir nur irgend möglich werden und bügelt den kompletten Ablauf der Catwoman-Sequenzen in eine Richtung, die wohl auch ihre Erschaffer Bob Kane und Bill Finger gut fänden, wären sie noch auf der Welt.
Im offenen Kampf holt die Anti-Heldin ihre Feinde mit der Peitsche von den Beinen, entreißt ihnen etwaige Schusswaffen und erledigt den Rest mit einer Akrobatik, vor der wohl selbst eine Trinity aus den Matrix-Filmen kapitulieren würde. Raubtierhafte Sprungangriffe zwingen selbst die schrankigsten Two-Face-Häscher noch auf den Rücken, selbst auf allen Vieren scheint Miss Kyle noch gut zu Fuß zu sein. Es ist ziemlich beachtlich, in welchem Umfang Rocksteady hier sicherstellt, dass man sich nicht so vorkommt, als würde der Entwickler seinem Titelhelden kurzerhand einen 90-60-90 Skin überwerfen.