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Batman: Arkham Knight - Mit Ivy zusammenarbeiten, den Cloudburst-Panzer des Arkham Knight besiegen.

Batman: Arkham Knight - Komplettlösung: Radarnetzwerk des Arkham Knight ausschalten, Harley Quinn aufhalten.

GCPD und Botanischer Garten

Jetzt müsst ihr mit Ivy zusammen arbeiten, um den Cloudburst Panzer des Arkham Knight zu besiegen, denn sie ist immun gegen das Angst-Gas. Als ihr das Polizeirevier mit Ivy in Richtung des botanischen Gartens verlassen wollt, ist das Rolltor geschlossen, weil ein gefährlicher Panzer das Gebiet bewacht. Scannt ihn von hinten, rechts und links und kehrt dann zum Batmobil zurück. Fahrt so um die Häuser, dass ihr hinter den Kobra-Panzer kommt und wartet die Zielaufschaltung ab. Ein Schuss reicht von hier aus. Dann geht es zum Uhrenturm für das neue Upgrade. Auf dem Weg zum botanischen Garten warten drei weitere Kobra-Panzer auf ihre Zerstörung. Anschließend sucht ihr den botanischen Garten auf. Habt ihr Ivy dort abgeliefert, geht es zur Tiefgarage des Wayne Towers.

Hier kämpft ihr mit dem Batmobil gegen zahlreiche Drohnen. Hackt einen Diamondback und eine der raketenspuckenden Drohnen (Dreiecktaste/Y halten), dann ist der Kampf etwas leichter. Anschließend rüstet Lucius euch mit dem Sonar aus, mit dem ihr die Wurzeln der Pflanze finden könnt.

Mit dem Sonar sucht ihr die Stelle auf dem Radar unten rechts auf, wo sich alle Wurzeln kreuzen. Eventuell müsst ihr dort das Gebiet von weiteren Drohnen säubern. Ist die Blume erblüht, müsst ihr sie beschützen und eine ganze Reihe Soldaten ausschalten. Erledigt zuerst den, der ganz in Weiß gekleidet ist. Am besten, ihr stürzt euch aus der Luft auf die Angreifer.


Das Radarnetzwerk des Arkham Knight ausschalten

In den Panessa Studios nehmt ihr links der Quarantänezellen den Freeze-Schuss an euch. Nutzt dann den Batcomputer. Nun müsst ihr auf den Rücken der Relais-Drohne gleiten, um einen Weg zu finden, die Drohnen abzuschalten, damit das Batwing Founder's Island aus der Luft nach dem Cloudburst absuchen kann. Lasst euch von oben auf das tieffliegende Flugobjekt fallen oder gleiten. Habt ihr den Relaischip, blendet ihr damit den Hubschrauber und zerstört das Radar auf dem gegenüberliegenden Haus. Nun zum nächsten Radar. Vom dem Arm des Krans aus (Bild) schaut ihr euch zunächst das Rudel Gegner an, das es bewacht. Alternativ könnt ihr auch ein Drahtseil über den Köpfen der Bösen spannen, (rechten Stick klicken und halten, wenn ihr in der Luft über ihnen seid) und von hier aus sogar per Multi-Angriff die Chancen ein wenig zu euren Gunsten bessern.

Reißt unter der Radarschüssel anschließend das Blende vom Sicherungsskasten, blendet die Geschütze mit dem Distanz-Hacking-Tool und zerstört dahinter die Steuerkonsole des zweiten Radars.


Den Langstrecken-Raketenwerfer des Arkham Knight ausschalten

Das nächste markierte Gebäude beherbergt den Langstrecken-Raketenwerfer, die letzte Gefahr für das Batmobil. Erledigt alle Wachen schleichend oder kämpfend - so schwierig ist diese Stelle nicht - und sucht dann den Raketenwerfer auf. Ihr müsst nun die Barrieren um ihn herum herunterfahren, was euch im Kontrollraum gelingt (verfolgt in der Detektivsicht die Kabel, die von der Barriere wegführend bis zu ihrem Ende, wenn ihr Probleme habt, den Raum zu finden). Nutzt einfach den Computer dort (Bild).

Nachdem Alfred die Brücke abgesenkt hat, holt ihr das Batmobil und zerstört alle fünf Cobra-Panzer, immer schön von hinten aufschalten und dann feuern, bevor ihr zu der Rampe zum gegenüberliegenden Haus vom Raketenwerfer fahrt. Den Arkham Knight überrascht Batman daraufhin mit einem Angst-Multi-Angriff aus einem Versteck. Erledigt nach seinem Abgang alle Gegner (den weißen am besten zuerst, da er seine Kollegen unter Strom setzt).

Danach fahrt wieder die Barrieren vor dem Raketenwerfer hinunter, zieht die gelbe Brücke mit der Winde so hoch, dass ein Sprung auf das Gebäude gelingt. Hier nutzt ihr die üblichen Tricks und Waffen im Kampfmodus des Batmobils, um den Raketenwerfer zu vernichten.


Harley Quinn davon abhalten, die von Joker Infizierten zu befreien

Im Uhrenturm nutzt ihr den Netzhautscanner in der Büste und dann den Computer. Eine Sequenz später macht ihr euch auf den Weg zu den Panessa Studios. Mit dem Stimmensynthesizer verschiebt ihr mit dem linken Stick den vertikalen Balken und mit dem rechten den horizontalen. Verschiebt immer nur eine Achse und prüft per Druck auf Kreuz bzw. A regelmäßig die Genauigkeit. Anhand des Prozentwertes ablesen, ob ihr euch der richtigen Stimme annähert (Bild).

Als ihr die Tür öffnet, schickt Harley eine Reihe Schläger vor die Tür. Mit dem Stimmsynthesizer könnt ihr einzelne Gegner durch die Gegend dirigieren. Schaltet dem Großen mit dem Unterbrecher die Minigun aus und lasst ihn dann seine Runden drehen. Nehmt sie euch einen nach dem anderen vor. Die Wachen in der Mitte zwischen den Geschützen beobachtet ihr am Ende von der Markise des Eingangs aus. Wartet bis die Geschütze von ihnen wegzeigen und nutzt Angst-Multi-Ausschalten, um euch anschließend direkt in Sicherheit zu bringen. Nachdem ihr auch die Geschütze zerlegt habt, geht es hinein ins Panessa Studio.

Nach einem größeren Kampf ist Robin frei und ihr macht euch daran, die Infizierten in ihre Zellen zurückzubringen.


Die von Joker Infizierten in ihre Zellen zurückbringen

Begebt euch zunächst zu Bühne B, wo Christina Bell gefangen gehalten wird. Erledigt das erste Gegnerrudel und nutzt danach die Garegoyles, um hinter den Minigun-Soldaten zu kommen und ihn zu zweit auszuschalten. Im Raum dahinter gilt dieselbe Regel. Von hinten an Minigun-Schützen ran, um ihn zu zweit schlafen zu legen (Bild).

Während Robin Christina Bell zurück in ihre Zelle bringt, geht ihr zum versperrten Durchgang zu Bühne A. Begebt euch in den Tunnel unter den Schlägern und nutzt den Stimmsynthesizer, um mit Harleys Organ einen der Schläger anzuweisen, das Tor zu öffnen. Brecht mit einer Angst-Attacke aus dem Gitter hervor und erledigt damit die Mehrheit der Schläger.

Einen Raum weiter sitzt ein um Hilfe winselnder Mann im Rollstuhl. Befreit ihn. Nach der Zwischensequenz konfrontiert ihr den riesigen Albert King. Ihn könnt ihr nur mit Teamangriffen mit Robin ausschalten. Schlagt euch von einem der kleineren Gegner zum nächsten, um so Kings nicht konterbaren Angriffen auszuweichen und euren Kombozähler hochzutreiben. Sobald dann L1 / LB aufblinkt, könnt ihr Albert King zu zweit in die Zange nehmen und ihm ein gutes Stück seiner Lebensenergie stehlen. Macht das ein paar Mal und ihr siegt. Überlasst ein weiteres Mal Robin das Tragen und macht euch zu Johnny Charisma auf Bühne C auf.

Im Gang dorthin steht um die Ecke ein weiterer Minigun-Schütze, schlüpft in den Lüftungsschacht und gelangt so hinter eine brüchige Wand. Diese verseht ihr mit Explosivgel. Dann zurück in den Schacht, von wo aus ihr den Schützen mit dem Stimm-Synthesizer zur Wand schickt (Bild). Jagt diese in die Luft und das Problem hat sich erledigt. Anschließend den Knopf an der Wand gedrückt, um durch das Gitter zu kommen.


Rätsel: Johnny Charismas Zugangscode, drehende Bühne

Geht dann durch die Tür auf die Bühne. Überraschung, ihr kommt an selber Stelle wieder heraus. Entfernt das Laken. Nach der Sequenz erneut durch die Tür. Robin geht durch den Lüftungsschacht. Während Batman mithilfe des Überwachsungsvideos, das Henry ihm schickt, die Tür zu öffnen versucht. Johnny Charisma verdeckt das Bedienfeld des Türschlosses auf dem Video zwar mit seinem Körper, hat aber die Rechnung ohne den Spiegel zu seiner Rechten gemacht. Hier könnt ihr genau sehen, was er eingibt. Beachtet aber, dass das Bild natürlich Spiegelverkehrt ist. Der Zugangscode lautet also 0539.

Geht zu Johnny auf die Bühne (Bild). Sie beginnt sich zu drehen und sobald euer singendes Ziel von dem Eingang wegschaut, übernehmt ihr die Steuerung von Robin im Hintergrund. Bewegt euch nur, wenn der Sänger und das rötliche Schweinwerferlicht nicht auf Robin gerichtet sind. Entschärft den ersten Sprengsatz, dann links herum zum nächsten. Dann hinter die Bühne. Den Sprengsatz mittig hinter der sich drehenden Bühne entschärft ihr und rennt dann zurück in euer voriges Versteck, weil die Zeit möglicherweise zu knapp ist, zur nächsten Deckung zu kommen, bevor der Scheinwerfer sich auf Robin richtet.

Nach der fünften Bombe schleicht Robin sich von hinten an Charisma an und drückt dort die eingeblendete Taste. Nun zurück zu Henry Adams, der um Hilfe vor Harley Quinn bittet. An dem Gitter mit den Schlägern vollführt ihr aus dem Tunnel heraus einmal mehr den Trick mit dem Stimm-Synthesizer, damit euch einer der Schergen öffnet.

Harley durchschaut den Trick allerdings. Als Robin sie provoziert, das Tor zu öffnen schnappt ihr euch sie mit einem Doppel-Ausschalten-Move und erledigt danach ihre Männer. Schleppt Harley zu den Zellen und schaut euch die Sequenz an. Habt ihr Robin in die Zelle gesteckt, bekommt ihr euer neues Ziel: Das Batmobil nahe der Merchant Bridge mit einer neuen Sekundärwaffe auszustatten.


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