Batman: Arkham Knight - Den Cloudburst-Panzer zerstören
Batman: Arkham Knight - Komplettlösung: Cloudburst-Panzer vernichten, Gordon von der Miliz befreien, Tunnelbohrer zerstören.
Seismische Aktivitäten auf Miagani Island.
Als ihr am Zielort ankommt, müsst ihr zusammen mit Ivy die Panzer des Arkham Knight besiegen (Bild). Als zweite Welle schickt euer Gegner gleich fünf Cobra-Panzer. Nähert euch dem ersten von hinten, erledigt ihn und hackt dann den zweiten, damit er euch hilft, die Aufmerksamkeit der anderen auf sich zu ziehen. Das macht es leichter, sie von hinten zu treffen. Danach versucht ihr, Ivy zurück ins GCPD zu bringen. Daraufhin kommt der Knight mit dem Cloudburst zum Vorschein und löst die Waffe aus.
Nun müsst ihr einen Weg finden, den Cloudburst zu vernichten. Dazu braucht ihr Stagg, der ihn konstruierte. Sucht das Luftschiff Beta auf, erledigt die Wachen in dessen Spitze. Danach kalibriert ihr den Stimm-Synthesizer auf Stagg und erledigt im großen Raum dahinter die Wachen. Nutzt dazu die Drohnen. Wollt ihr komplett lautlos vorgehen, wird das ein Problem, denn die Drohnen melden niedergeschlagene Wachen direkt.
Danach hoch zur Zelle, von der aus ihr im Detektivmodus Staggs Handabdrücken bis zu einer Bodenluke folgt, aus der ihr den Unternehmer zieht. Nehmt anschließend eine Nimbuszelle an euch. Geht zurück zur abgesprengten Spitze des Luftschiffs, blendet die auf euch wartende Drohne mit dem Distanzhacking-Gerät (Bild) und begebt euch dann zurück zum Batmobil, um es zu reparieren.
Zieht langsam die Energiezelle heraus und setzt die neue ein. Fahrt nach Founder's Island, setzt das Sonar ein, um die Mitte der Wurzeln zu finden. Danach zu Port Adams, wo ihr zahllose Panzer ausschalten müsst. Auch hier gilt: Hackt euch einen der stärkeren Panzer, um euch zu helfen. An der Südseite findet ihr schließlich eine Sprungschanze in den inneren Bereich. Hier das gleiche Spiel noch mal. Dann reißt ihr mit der Winde die Wand auf und bedient mit ihr auch den Aufzug.
Unten fahrt ihr in den Tunnel, die Wand hoch und schließlich an die Decke, um die Hindernisse zu passieren. Nutzt dazu den Turbo des Batmobils. Am Tor geht es als Batman ins Bodengitter, blendet mit dem Distanzshacking-Gerät eine Reihe von Panzern, um an ihnen vorbeizukommen. Ihr kommt zu einem Büro (Bild), in dem ihr das Sicherheitstor für das Batmobil öffnet. Fernsteuert das Batmobil und räumt unterwegs die Panzer aus dem Weg.
Öffnet auch die nächste Tür und im nächsten Büro entriegelt und verriegelt ihr die Rampe, damit ihr mit dem Batmobil hinaufgelangt. Einen weiteren Tunnel und eine Deckenfahrt später entriegelt ihr die nächste Rampe, fahrt mit dem Batmobile im Fernsteuerungsmodus hinauf und lasst Batman sie wieder verriegeln.
Ihr kommt an eine Kreuzung, an der ihr in jeder Richtung eine Bretterwand zerschießen könnt. Fahrt links zum nördlichen Wasserfall. Hier erweckt ihr mithilfe des Batmobil-Sonars die Pflanze zu neuem Leben. Anschließend müsst ihr dem Ansturm eines Bataillons gemischter Drohnen Standhalten. Hackt vor allem die großen Drohnen, um euch reichlich Feuerschutz zu geben und bleibt immer in Bewegung, denn wenn ihr nicht erst getroffen werdet, laden sich eure Extras schneller auf, und ihr könnt den Drohnen-Hack und das EMP häufiger nutzen. Holt dringend immer die Raketen mit dem Vulcan-Geschütz aus der Luft!
Endgegner: Cloudburst-Panzer des Arkham Knight
Der Arkham Knight fordert euch auf Bleake Island daraufhin zum Gefecht. Seine Kobra-Geleitpanzer erledigt ihr wie gehabt von hinten, einen nach dem anderen und macht euch dann aus dem Staub. Danach müsst ihr den Cloudburst von hinten, vorne links und rechts jeweils einmal nach Aufschaltung treffen, um dessen Kühlung zu überladen. Behaltet seinen Sichtkegel auf dem Radar im Auge und nutzt euren Boost, um eine Schussbahn auf eine verwundbare Stelle zu bekommen.
Das Problem: Der schnelle Superpanzer lässt sich kaum abschütteln und verursacht mit seinem Laser und seinen Raketen reichlich Schaden. Nehmt mit Vollgas Abstand, lasst aber den Finger soweit möglich vom Turbo, denn ihr müsst immer schön abbiegen, bevor der Panzer mit seinem Energiestrahl auf euch schießt. Dreht einige großzügige Runden um die Blocks, bringt genügend Wände zwischen euch und den Cloudburst. Beachtet das Radar, wird er von rot zu orange, könnt ihr ihm euch wieder nähern.
Ist die Hauptkanone erledigt, könnt ihr euch dem Cloudburst nähern. Nun muss die glühende Stelle an der Front unter Beschuss genommen werden. Nutzt hierzu zur Abwechslung vor allem die Vulcan-Kanone. Haltet vor dem Cloudburst still, haltet mit allem, was ihr habt auf den leuchtenden Punkt (Bild) und bewegt euch nur, wenn die roten Kreise Mörsereinschläge signalisieren - und nur so weit, wie ihr gerade müsst, um nicht getroffen zu werden. Ab und an zielt ihr hoch, um aufsteigende Raketen mit der Vulcan-Kanone zu zerstören, zielt dann aber direkt wieder auf den Punkt. Nicht die 60mm Kanone vergessen!
Ist der Panzer Geschichte, zieht Batman den Arkham Knight heraus. Macht euch nach der Sequenz auf den Rückweg zu Ivy.
Gordon finden, mit Gordon zusammenarbeiten, um Scarecrow auszuschalten
Geht ins GCPD und redet im "Communications Room" hinter Cash mit den Nachrichtenbeamten. Holt euch anschließend die Distanz-Stromladung. Am Zielpunkt vor dem alten Einkaufszentrum klettert ihr in den Gulli und nutzt die Distanz-Stromladung, um den Generator im Wasser auszuschalten. Marschiert dann durch das Wasser und schaltet den Generator anschließend wieder an, um die Stäbe hinunterzulassen.
Im Lüftungsschacht seht ihr, dass die Milizsoldaten Gordon in der Gewalt haben. Nutzt den Stimm-Synthesizer, um einen der Soldaten die Tore öffnen zu lassen. Lasst das Batmobil die Soldaten erledigen und zerstört dann die brüchige Mauer direkt hinter ihnen, sobald Batman den Sicherungskasten an der Wand geknackt hat und damit die Absperrungen herunterließ. Dann muss Batman in die Lücke dahinter, um dort einen Schalter zu betätigen, der die Poller kontrolliert, die dem Batmobil den Einlass verwehrten.
Hakt dann die Winde in den Ankerpunkt in der Decke ein und fahrt das Batmobil den Schacht hinunter. Schaut zur Decke und zerstört hier mit der 60mm Kanone eine weitere brüchige Wand, durch die Batman sich hindurchzieht (Bild).
Oben überladet ihr den Generator mit mehreren Schüssen aus der Distanzstromladung durch die rotierenden Blenden hindurch, um den ersten der riesigen Ventilatoren im Schacht zu deaktivieren. Dann wieder mit dem Batmobil eine Wand im Schacht einreißen und dahinter die Wachen betäuben. Fahrt dann als Batman mit dem Aufzug hinunter und in den Ventilator-Schacht. Dann rechts, schießt mit der Distanz-Stromladung in den Generator, dessen Leitungen in die Pfütze führen, in der dir Schläger stehen.
Mit dem nächsten Aufzug fahrt ihr nach unten, hüpft in die kleine Aussparung und lasst den Lift dann alleine wieder nach oben fahren, damit ihr in den Bereich unter ihm kommt. Über der verschlossenen Tür (Bild) ist ein Lüftungsgitter, durch das ihr in den Bereich dahinter kommt. Auf dem Gestänge gelangt ihr über den Soldaten mit der Bombenweste. Von hier aus schaltet ihr mit dem Unterbrecher die Waffenkisten aus, dann in den verhüllten Bereich hinter den Sprengwesten-Soldaten und in den Kampf gestartet.
Zerstört dann den Sicherungskasten, dahinter legt ihr das Geschütz mit dem Distanzhacking-Gerät lahm und dann den Schacht hinauf, wo ihr einen weiteren Generator überladet, um den zweiten Ventilator zu deaktivieren.
Nun das Batmobil auf den Bohrer geschafft. Zieht mit der Winde an einem der Ankerpunkte, bis der Bohrer ganz unten ist. Dann vernichtet das Geschütz, das Batman den Rückweg nach unten verwehrt. Als Batman dann in den Baggertunnel nach Süden, öffnet das Tor und lasst das Batmobil dann, indem es den Bohrer in die andere Richtung in Bewegung setzt, etwas nach oben fahren, um zu Batman aufzuschließen.
Endgegner: Tunnelbohrer des Arkham Knight
Als Arkham Knights Bohrer auftaucht, versucht erst gar nicht, auf ihn zu schießen, sondern fliehen. Im folgenden Tunnelsystem seht ihr unten eine Karte. Euer Ziel: Den Bohrer in die rot markierten Sprengsätze zu locken, die von den Ausgrabungen übrig geblieben sind. Das macht ihr drei Mal - und keine Sorge, wenn ihr versagt, müsst ihr nur den aktuellen Versuch noch einmal starten. Nach dem dritten Mal fahrt ihr zum markierten Ausgang und zieht mit der Winde ein Loch in die Decke. Als der Arkham Knight euch ein weiteres Mal stellt, nutzt ihr den Schleuder, um in die Freiheit zu kommen. Hier erledigt ihr erst die Schläger, die Gordon gefangen halten und befreit ihn dann.
Weiter mit Batman: Arkham Knight - Das Finale - Arkham Knight besiegen und Scarecrow stellen..
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