Batman: Arkham Origins - Gelange in den Überwachungsraum, Gelange ins Penthouse (Teil 1)
Batman: Arkham Origins Komplettlösung - So gelangt ihr in den Überwachungsraum des Hotels und arbeitet euch zum Penthouse hoch.
Batman: Arkham Origins - Komplettlösung
Gelange in den Überwachungsraum
Im Royal Hotel Haupteingang verlasst ihr den Aufzug und blickt zu den aufgestapelten Holzkisten in der Ecke (bei den Luftballons, die ihr mit einem Batarang zum Platzen lassen könnt). Auf der oberen Kiste liegt ein Enigma Datenpaket (Belastendes Material), das ihr euch mit der Batclaw angelt. Anschließend dreht ihr euch nach links und marschiert durch die Tür in die Hotellobby.
Räume wie die riesige Eingangshalle des Hotels kennt ihr bereits. An den Decken findet ihr mehrere Aussichtspunkte, durch Wände und Boden schlängeln sich Schächte und kreuz und quer sind Feuerlöscher oder Gastanks verteilt. Es sollte euch also nicht allzu schwer fallen, die acht bewaffneten Clowns des Jokers auszuschalten. Wie immer ist ein Kerl mit einem tragbaren Störsender unterwegs, der auf der unteren Ebene um den Weihnachtsbaum herumschleicht. Ihr könnt ihn leicht auf die Balustrade hochlocken, wenn ihr einen seiner Kollegen an einem Aufsichtspunkt aufknöpft.
Habt ihr die Lobby gesäubert, geht auf der untersten Ebene in die Mitte zum brennenden Weihnachtsbaum. Unter dem Übergang (gleich vor dem Baum) klettert ihr in den Bodenschacht, kriecht Richtung Raummitte und holt euch das Enigma-Datenpaket. Habt ihr das Paket, geht zum Sicherheitsraum und hackt die Tür (1. Wort =ICH, 2. Wort = SEH). Ihr findet den Sicherheitsraum links neben der Rezeption (gegenüber des Eingangs, durch den ihr die Lobby betreten habt). Sowie ihr den Überwachungsraum betretet, startet eine Zwischensequenz, in der ihr den Joker und seine angeheuerten Killer bei der „Vierteljährlichen Leistungsbewertung" beobachtet. Am Ende der Sequenz dürft ihr euch dann - dank dem Ableben des Electrocutioners - über neue Schockhandschuhe freuen.
Gelange ins Penthouse (Teil 1)
Habt ihr die Schockhandschuhe erhalten, klettert auf den Wartungsaufzug, der direkt über euch hängt. Ladet den tragbaren Generator mit den Schockhandschuhen auf und der Aufzug bewegt sich selbstständig hoch. Oben fangt ihr einen Funkspruch des Polizeifunks ab und bekommt so mit, dass Gordon in Problemen steckt. Zieht euch dann mit der Batclaw auf den Stahlträger links über euch zum kaputten Dachfenster hoch, balanciert darauf bis zum Fensterrahmen hinüber und zieht euch von dort aus mit der Batclaw zum Ostturm 10. Stock hoch.
Im Ostturm folgt ihr dem Hausflur nach links, marschiert durch die Türe und biegt wieder links ums Eck. Am Ende des Flurs seht ihr ein halbes Dutzend Schläger hinter einer geschlossenen Sicherheitstrennwand. Um die Trennwand zu öffnen, müsst ihr das elektrische Subsystem rechts an der Wand mit euren Schockhandschuhen überladen. Daraufhin öffnet sich die Trennwand einen Spalt, unter den ihr hindurchrutschen könnt. Dabei grätscht ihr am besten auch gleich dem ersten Schläger die Beine weg. Den Rest der Truppe könnt ihr mit den Schockhandschuhen vermöbeln.
Liegen alle Clowns am Boden, folgt dem Flur, bis ihr auf der linken Seite auf das elektrische Subsystem stoßt. Ladet es mit den Schockhandschuhen auf, um die Trennwand am Ende ein Stück hochzufahren, und fischt euch dann mit der Batclaw das Enigma-Datenpaket (Belastendes Material) heraus. Rechts neben der Trennwand findet ihr dann eine Tür zur 10. Stock Wäschekammer.
Blickt in der Wäschekammer rechts an der Wand hoch. Dort befindet sich ein Lüftungsschacht durch den ihr in den Ostturm Aufzugsschacht hineinkrabbeln könnt. Folgt dem Schacht, bis ihr auf der ersten Kabine steht und springt zur Zweiten hinüber. Der erste Lift stürzt darauf in die Tiefe. Auf dem zweiten Lift ladetet ihr den tragbaren Generator auf und fahrt hoch. Ihr schafft es nicht ganz bis zum Ostturm 19. Stock. Wenige Meter davor bleibt ihr stehen. Schaut nun im Schacht nach oben. Ihr seht über der Aufzugstür zwei Ankerpunkte, an denen ihr mit der Fernlenkkralle ein Seil spannt. Zieht euch dann auf das Seil hoch und balanciert zum Enigma-Datenpaket hinüber. Habt ihr es eingesammelt, lasst euch auf den Aufzug zurückgleiten.
Schaut zur Aufzugstür hoch, aus der ihr bereits Jokers Männer hören könnt. Einer der Schläger kommt direkt zur offenen Tür und späht in den Aufzugsschacht. Zieht euch mit der Batclaw zu ihm hoch und schaltet ihn mit einem Vorspung-Ausschalten-Manöver aus. Anschließend kümmert ihr euch um die übrigen Schläger. Den Kerl mit dem Messer solltet ihr euch zuerst vornehmen. Anschließend könnt ihr mit dem Hotelangestellten reden, der euch über seine gefangenen Freunde in der Over/View-Bar unterrichtet. Marschiert daraufhin zur Sicherheitstrennwand links, ladet rechts an der Wand das elektronische Subsystem auf und schlüpft unter der Trennwand durch.
Folgt dem Flur, bis ihr zuerst auf auf Jokers Videobotschaft stoßt und anschließend die nächste Zwischensequenz am Ende beim Fenster startet. Nach der Sequenz blickt ihr zu einem kaputten Fenster im Zwillingsturm des Hotels hinüber, vor dem sich einer von Jokers Handlangern postiert hat. Über dem Fenster befindet sich ein Ankerpunkt, an dem ihr ein Seil mit der Fernlenkkralle spannt. Zieht euch dann auf das Seil hoch und erledigt den Kerl im Westturm 19. Stock mit einer Seilrutschenfahrt. Folgt anschließend dem Flur nach rechts, lauft aber noch nicht um die Ecke herum, da dort ein Wachgeschütz postiert wurde. Selbiges deaktiviert ihr zuerst mit dem Unterbrecher, ladet anschließend das elektronische Subsystem auf, um die Sicherheitstrennwand hochzufahren, und vermöbelt dann die drei Schläger, die bereits hinter dem Tor auf euch gewartet haben.
Habt ihr alle Gegner erledigt, rennt den Flur entlang bis zur Tür, die euch zum Westturm Lüftungsschacht führt. Folgt dem Schacht, springt über den Abgrund und zieht euch dann rechts an der Wand zum Kabelschacht hoch. Hangelt euch an dem Schacht links entlang, bis es nicht mehr weiter geht und ihr auf den Träger hochklettern könnt. Zieht euch dann mit der Batclaw an der gegenüberliegenden Kante hoch, folgt dem kurzen Weg nach oben und spannt dort mit der Fernlenkkralle ein Seil zwischen den beiden Ankerpunkten. Balanciert anschließend über das Seil und deaktiviert an der Schaltkonsole links dann das große Ventilatorrad über euch. Info: Das Enigma-Datenpaket, das im kleinen Raum gegenüber der Schaltkonsole versteckt ist, könnt ihr euch erst holen, wenn ihr über die Klebergranaten verfügt.
Dank des stillgelegten Ventilators könnt ihr euch nun zum Lüftungsschacht oben an der gegenüberliegenden Mauer hochziehen (gegenüber der Schaltkonsole). Krabbelt durch den Schacht, bis ihr auf den herausströmenden Dampf am Boden trefft, und visiert dort die große Ventilabdeckung an der gegenüberliegenden Wand mit der Batclaw an. Öffnet sie und ihr könnt weiter marschieren. Am Ende des Stegs seht und hört ihr einen von Jokers Schlägern, der sich eine Ebene über euch befindet. Zieht euch mit der Batclaw zu ihm hoch und erledigt ihn mit einem Vorsprung-Ausschalten-Manöver.
Klettert anschließend auf die Ebene hoch, geht links ums Eck und duckt euch dann rechts beim funkensprühenden Verteilerkasten unter den Rohren durch. Dreht euch nach rechts, zieht euch mit der Batclaw zum Träger an der gegenüberliegenden Wand hinüber und hangelt euch nach rechts weiter, bis vor eurer Nase das Enigma-Datenpaket (Belastendes Material) auftaucht. Habt ihr das Paket, könnt ich entweder den gleichen Weg wieder zurückarbeiten, oder ihr springt einfach runter und kommt wieder an dem Punkt heraus, an dem ihr den Kerl mit dem Vorspung-Ausschalten-Manöver erledigt habt. Zieht euch abermals zu der Ebene hinüber und folgt nun dem Weg beim funkensprühenden Verteilerkasten geradeaus, bis ihr in einer Waschküche herauskommt.
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