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Batman: Arkham Origins - Nebenaufgabe: Der Mad Hatter - Besiege Jervis und Rette Alice

Batman: Arkham Origins Komplettlösung - So findet ihr den Mad Hatter, gelangt durch sein Wunderland, rettet Alice und besiegt jervis.

Batman: Arkham Origins - Komplettlösung

Nebenaufgabe: Der Mad Hatter (Jervis Tetch)

Besiege Jervis und Rette Alice

Nachdem ihr euch durch die Kanalisation gearbeitet habt, um den Batcomputer mit der nationalen Verbrecherkartei zu verbinden, nimmt der verrückte Hutmacher - aka Jervis Tetch - beim Verlassen der Kanalisation mit euch Kontakt auf. Er lädt euch auf eine kleine Teestunde in der Bowery ein und droht damit, seine Geisel Alice umzulegen, solltet ihr nicht bei ihm aufkreuzen.

Begebt euch also in den Bowery Distrikt und flattert zu Mad Hatters Versteck - einem Hutladen. Ihr könnt den markierten Punkt kaum verfehlen - ein riesiger grüner Zylinder prangert über der Tür seines Verstecks und ein paar Gorillas laufen um das Haus herum. Im Hutladen hört ihr hinter der verschlossenen Tür Tetch und seine Gefolgsleute. An der Wand links neben der Tür könnt ihr durch einen Lüftungsschacht kriechen, der euch zu einem Lagerraum führt, in dem Tetch und seine sieben Handlanger-Hasen auf euch warten. Bevor ihr zu ihnen hinunterspringt, folgt ihr dem Lüftungsschacht bis zum Ende und sammelt das Enigma-Datenpaket (Belastendes Material) ein.

Habt ihr den Schlägertrupp ausgeschaltet, geht zu dem teilnahmslosen Mad Hatter und sprecht mit ihm. Am Ende des Gesprächs landet ihr im Wunderland. Folgt dem Weg, bis ihr zur Brücke kommt. Teile der Brücke werden immer wieder unter Strom gesetzt. Ihr müsst warten, bis der Weg passierbar wird, und marschiert dann an den ersten beiden Stromfallen vorbei. Vor der dritten Falle (am Ende der Brücke) haltet ihr an, wählt eure - sofern vorhanden - die Multi-Treffer-Batarangs (andernfalls normale Batarangs) aus und zerstört damit die Laternen neben dem großen Schlüsselloch, um die Torbrücke herunter zu lassen.

Marschiert über die Torbrücke, passiert die nächsten beiden Stromfallen und springt am Ende zur gegenüberliegenden Wand hinüber. Hangelt euch daraufhin am Vorsprung rechts entlang ums Eck, bis es nicht mehr weiter geht, und lasst euch auf die Ebene unter euch fallen. Dreht euch anschließend nach rechts, klettert die Wand hoch und folgt dem Kletterweg immer weiter, bis ihr in den Turm hinabspringen könnt.

Ihr landet vor drei Türen und müsst nun immer den richtigen Weg wählen. Selbigen erkennt ihr an den Bildern über den Türen. Über der richtigen Tür hängt stets das Bild mit dem Kerl im Hasenkostüm. Das Spielchen mit der richtigen Tür spielt ihr insgesamt drei Mal, ehe ihr im nächsten Korridor zehn äußerst lästigen Karnickeln auf engstem Raum das Fell über die Ohren zieht, die aus dem Spiegel auf euch zukommen. Am Ende des Kampfes zerspringt der Spiegel und gibt den weiteren Weg frei.

Geht durch die Tür und folgt anschließend dem Weg nach rechts bis zur zweiten Stromfalle. Wartet bis Selbige stromlos ist und sprengt dann die Wand am Ende mit Explosivgel. Den folgenden Fluss überquert ihr auf dem schwimmenden Unterteller und mithilfe der Batclaw und den Ringen. Auf der anderen Flussseite geht ihr durch die Tür, hängt euch rechts an den Mauervorsprung und hangelt euch nach rechts, bis ihr auf der anderen Seite wieder hochklettern könnt.

Duckt euch am Ende der Ebene und kriecht in der Nische an der Wand entlang hoch zur nächsten Ebene. Dort erklimmt ihr die Leiter, balanciert rechts ein Stück über das Seil und wechselt dann zur Seilrutsche, um durch die große Karte am Ende zu brechen. Rennt dann sofort geradeaus weiter auf das große Schlüsselloch zu und springt hinüber (einfach nur mit gedrückter Rennen-Taste über die Kante rennen) - hinter euch schlägt währenddessen ein Pendel die Karten weg.

Auf der anderen Seite der Tür erwartet euch ein großer Raum voller Zahnräder. Spannt über euch mit der Fernlenkkralle ein Seil an den unteren Ankerpunkten. Zieht euch hoch und gleitet dann zum Vorsprung mit dem Getriebe hinüber. Aktiviert Selbiges, um den Ankerpunkt nach oben zu verschieben, an dem ihr erneut ein Seil spannt und euch hochzieht. Nun könnt ihr zur nächsten Tür hinübergleiten.

Im folgenden Abschnitt klettert ihr die Leiter hoch, wartet, bis das Pendel vor euch wegschwingt, und springt dann zum nächsten Podest. Balanciert anschließend über die Stange nach rechts, wartet wieder auf das Pendel und springt weiter und klettert zur nächsten Tür hoch. Im folgenden Raum zieht ihr euch mit der Batclaw auf das Gewicht hoch, um die Luke in der Decke zu öffnen, und zieht euch hoch. Folgt dann den Stangen nach rechts ums Eck, klettert die folgenden Ebenen nach oben, bis ihr schließlich bei Mad Hatter und Alice herauskommt. Dort werft ihr den Bildschirmanweisungen getreu den Batarang und erledigt den verrückten Hutmacher.

Damit habt ihr Alice gerettet und könnt den Laden durch die Tür wieder verlassen.

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