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Batman: Arkham Origins - Nebenaufgabe: Enigma – Funktürme reaktiveren (Batwing-Schnellreise aktivieren)

Batman: Arkham Origins Komplettlösung – So reaktiviert ihr Enigmas Funktürme wieder und schaltet die Batwing-Schnellreise frei.

Batman: Arkham Origins - Komplettlösung

Nebenaufgabe: Enigma - Funktürme reaktiveren (Batwing-Schnellreise aktivieren)

Wollt ihr in Gotham schneller zwischen den Distrikten hin- und herkommen, müsst ihr die von Enigma übernommenen Sendetürme wieder reaktiveren. Anschließend steht euch der Schnellreisepunkt für euren Batwing im jeweiligen Distrikt zur Verfügung.

Funkturm - Burnley Distrikt

Vorweg: Auf den meisten Dächern in der Nähe des Funkturms sowie auf dem Dach des Sendeturms selbst werdet ihr auf bewaffnete Gegner treffen. Ihr könnt die Dächer freiräumen, müsst es aber nicht zwingend, um den Sendeturm zu reaktivieren.

Markiert euch auf der Karte den Funkturm im Burnley Distrikt und macht euch auf den Weg. Am besten durchquert ihr den Distrikt einmal komplett Richtung Süden mit dem Ziel „Gotham City Police Department". Wendet euch auf dem Dach des Departments dann nach Osten zum Bahnhof mit dem großen Kuppeldach. Klettert links neben der Kuppel auf das Dach des Bahnhofs. Dort befindet sich ein großer Stahlmast mit Scheinwerfern, die ein Fenster des nebenstehenden Sendeturms beleuchten.

Spannt zwischen dem Ankerpunkt des Scheinwerfermasts und dem Ankerpunkt über dem Fenster des Sendeturmgebäudes ein Seil mit eurer Fernlenkkralle, zieht euch hoch und brecht per Seilrutschenfahrt durch das Fenster in den Sendeturm ein. Links im Raum findet ihr eine Konsole, die ihr hackt (1. Wort =UNGE, 2. Wort = FÄHR). Damit ist der Sendeturm aber noch nicht reaktiviert, was euch Enigma auch direkt unter die Nase reibt.

Stellt euch vor die verschlossene Zimmertüre und blickt an der Wand vor euch nach oben zum Lüftungsschacht. Entfernt das Gitter mit der Batclaw und zieht euch zum Schacht hoch. Folgt Selbigen auf das Dach, marschiert links die Treppe zur Antenne hoch und brecht die Tür zur Sendeanlage auf. Hackt Enigmas Konsole (1. Wort =AUFGEH, 2. Wort = ALTEN) und der Turm gehört euch. Durch die Tür im Gitterzaun könnt ihr dann das Dach des Sendeturms verlassen.


Funkturm - Diamond Distrikt

Bevor ihr euch den Funkturm vornehmen könnt, solltet ihr die umliegenden Dächer abgrasen und die zahlreichen Scharfschützen erledigen. Vom großen G-Tower der Gotham City News (im Südosten) könnt ihr euch dann auf das Dach des Sendegebäudes stürzen und die beiden Scharfschützen sowie die beiden Schläger erledigen. Das ist zwar nicht zwingend erforderlich, allerdings können die Sniper doch ziemlich lästig werden.

Euer eigentliches Ziel ist die Ebene unter den Scharfschützen, auf der vier Gegner warten. Ihr könnt euch entweder auf das Dach des G-Towers zurückziehen und von dort aus einen Gleittritt auf den Kerl mit der MG starten. Oder ihr klettert auf dem Sendedach über den Gitterzaun, rechts vom Mast die Leiter hinunter und folgt dann dem Steg ums Hauseck zur schweren Eisentür. Hinter selbiger findet ihr die Sicherheitskonsole, die ihr aber noch nicht hacken könnt, da euch ein Störsender dazwischen funkt.

Ihr müsst zuerst die Vier auf der unteren Ebene erledigen. Anschließend springt ihr auf den Wartungsaufzug an der Gebäudefront, ladet den Generator mit den Schockhandschuhen auf und landet eine Etage tiefer vor einer Bretterwand. Selbige sprengt ihr mit Explosivgel aus dem Weg und deaktiviert den Störsender an der Wand mit dem Unterbrecher. Zieht euch daraufhin wieder zur schweren Eisentür hoch, öffnet sie und hackt die Konsole (1. Wort =UNVORST, 2. Wort = ELLBAR).


Funkturm - Industriegebiet

Der Sendeturm im Industriegebiet befindet sich gegenüber von Sionis Stahlwerk, auf dem sich gegebenfalls Scharfschützen postiert haben. Selbige solltet ihr unbedingt zuerst ausschalten, ehe ihr euch um den Turm kümmert. Auf dem Dach des Turms erwarten euch sieben Gegner, die mit Messer, MG, Schild oder Schlägern ausgerüstet sind. Am besten zieht ihr euch auf das Metallgerüst des Sendemasts, geht zur Kante im Osten und blickt nach unten. Ihr steht direkt über den Schlägern und könnt den Kampf mit einem Gleittritt eröffnen. Alternativ eignet sich auch der hohe Schornstein des „Amertek"-Gebäudes dafür.

Habt ihr Enigmas Männer ausgeschaltet, zerstört die Sicherheitsrelaisstation am Südende des Dachs und geht anschließend zum Nordende. Blick in den Hinterhof nach unten. Dort stehen weitere fünf Gegner, die ihr zuerst vermöbeln müsst, ehe ihr die Sicherheitsrelaisstation an der Wand im Westen zerstören könnt. Dreht euch dann um und nehmt Enigmas Netzwerkrelais an der Wand gleich noch mit.

Habt ihr die beiden Sicherheitsrelaisstationen zerstört, zieht euch wieder auf das Dach des Sendeturms hoch. Der Strom, der die Zugangstür zuvor unzugänglich gemacht hat, ist nun abgeschaltet. Spaziert also durch die Maschendrahttür, stemmt die Eisentür auf und hackt die Konsole (1. Wort =ISTDAS, 2. Wort = WITZIG). Schon gehört der Sendeturm euch.


Funkturm - Amüsiermeile

Der Funkturm der Amüsiermeile befindet sich ganz im Nordosten im Meer. Ihr könnt ihn nur deaktivieren, wenn ihr bereits über die Klebergranate verfügt. Landet auf dem Pier vor dem Sendegebäude und marschiert zunächst links den Steg nach hinten (an den drei Holzbooten vorbei). Dort findet ihr einen Käfig mit einem Enigma-Datenpaket (Belastendes Material). Ihr könnt unter dem Spalt des Käfigs durchrutschen und so das Datenpaket einsammeln.

Habt ihr das Paket, lauf auf dem Pier zurück und werft vor dem Wasserdurchgang des Gebäudes eine Klebergranate ins Wasser. Springt anschließend auf euer provisorisches Floß auf und zieht euch mithilfe der Batclaw und den Ringen an der Wand zur Anlegestelle ins Gebäude. Klettert rechts an der Wand zur Tür hoch, tretet ein und folgt dem Weg rechts ums Eck. Zieht euch an der Kante über euch hoch, verschließt die beiden dampfenden Rohre mit Klebergranaten und stellt euch dann den acht Gegnern im folgenden Raum.

Habt ihr die Schlägertruppe ausgeschaltet, reißt die Bretter an der Decke mit der Batclaw weg, spannt mit der Fernlenkkralle ein Seil an den beiden Ankerpunkten im Schacht und zieht euch hoch. Balanciert darauf zum Flur hinüber und folgt ihm, bis ihr nach einer weiteren Gittertür die nächsten fünf Schläger erledigen müsst. Achtet auf die unter Spannung stehende Außenwand - ihr solltet ihr nicht zu nah kommen. Eure Gegner könnt ihr natürlich hineinstoßen.

Sind alle Gegner erledigt, geht durch die Tür, erklimmt die Wand zur nächsten Ebene und öffnet rechts die schwere Eisentür. Anschließend hackt ihr die Konsole (1. Wort =DUWIRST, 2. Wort = BEREUEN), um den Sendeturm von Enigmas Einfluss zu befreien. Über die geöffnete Dachluke kommt ihr dann wieder aus dem Gebäude heraus.


Funkturm - Park Row

Der Funkturm befindet sich an der nordwestlichen Ecke in Park Row und wird von mehreren Schläger bewacht. Zusätzlich könnt ihr auf Scharfschützen treffen, wenn ihr Banes Hauptquartier noch keinen Besuch abgestattet habt. Kümmert euch am besten zuerst um die Wachposten auf den Dächern der Vorgebäudes, ehe ihr die fünf Kerle auf dem Dach des Sendegebäudes ausschaltet.

Die Maschendrahttür ins Gebäude ist verschlossen. Daher müsst ihr durch den Luftschacht ein Stück links der Tür kriechen. Im Gebäude steht ihr vor der unter Spannung gesetzten Eisentür, die euch zu Enigmas Steuerungskonsole des Turms führt. Um den Strom abzuschalten, wählt ihr den ferngesteuerten Batarang und werft ihn durch den Spalt in der Drahtgitterwand links von euch. Steuert zunächst auf die Verteilerkästen links zu, damit der Batarang elektrisch aufgeladen wird, und lenkt ihn dann rechts zum Sicherungskasten. Anschließend könnt ihr die Tür öffnen und die Konsole hacken (1. Wort =WOHL, 2. Wort = KAUM).

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