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BioShock 2 - Komplettlösung

Walkthrough, Tonbänder und Tipps

16. Fontaine Futuristics – Teil 2

Betretet dazu die nächste Halle und sammelt die Speere an der Wand an. Lauft nach Süden, wo ihr rechts neben einem großen Fenster einen toten Alpha-Big Daddy findet. Sammelt die Gegenstände bei ihm ein dreht euch dann um. Vor euch könnt ihr nun an der Wand das erste Kabel durchtrennen. Begebt euch nun über die Treppe in den nächsten Stock. Besiegt die Splicer und spurtet nach Norden. Hinter der Trennwand hackt ihr das Geschütz.

Vor euch befindet sich das Büro von Fontaine. Rechts neben seinem Schreibtisch schleicht ihr um die Ecke und findet einen weiteren Schalter, der von Gils Spielzeug befreit werden muss. Damit fehlen nur noch zwei weitere. Doch bevor ihr das Büro wieder verlasst, untersucht ihr an der gegenüber liegenden Seite den Wildschweinkopf an der Wand. Dadurch wird rechts daneben ein geheimer Raum geöffnet, in dem sich neben viel Alkohol auch ein Tresor befindet.

Betretet anschließend den östlichen Bereich, wo vor euch an dem langen Tisch drei Splicer erwarten. Biegt nach dem Kampf hinter dem Tisch links ab in einen weiteren Raum. Stellt euch hier ans Ende der Treppe und benutzt das Hack-Werkzeug, um die Steuerung an der gegenüber liegenden Seite zu erreichen. Spurtet dann einmal um die Trennwand, an deren Rückseite ihr das dritte Kabel zerschneiden müsst. Gil schickt nun ein paar Splicer zu euch, die allerdings leicht zu überwältigen Sind. Stellt euch einfach auf einen der Tische und setzt das Wasser unter Strom. Dadurch wird der gesamte Boden zu einer Todesfalle für eure Gegner.

Kehrt in den Raum mit dem langen Tisch zurück. Am Ausgang befindet sich nun ein Geschütz, das ihr schnell hacken solltet. Bevor ihr nun wieder in die große Halle zurück eilt, biegt links ab und schießt einen Blitz auf die Türsteuerung, damit sich das Tor öffnen lässt. Dahinter befindet sich das instabile Teleportplasmid. Hebt es auf und es teleportiert sich ein Stück nach rechts. Versucht es noch einmal und es verschwindet aus dem Raum.

Lauft zurück und ihr findet das Tonikum direkt rechts neben dem Geschütz, da vor der Tür steht. Verlasst den Raum und das Tonikum erscheint rechts auf dem abgebrochenen Stützpfeiler. Lauft nach unten und biegt nach links ab. Rechts neben dem Automaten steht das Tonikum auf der Theke. Danach erscheint es das letzte Mal im Norden links neben der verbrannten Leiche, die mit Speeren an die Wand geschossen wurde. Es folgt eine kurze Sequenz, in der ihr mehrmals in verschiedene Räume teleportiert werdet. Unter anderem Seht ihr zwischendurch auch einen Code mit Blut an eine Wand geschrieben. Zum Schluss erscheint ihr in einem dunklen Raum. Nehmt in der Mitte das Tonikum vom Sockel und wartet kurz, bis ihr wieder in der Eingangshalle erscheint.

Begebt euch nach Westen in den letzten Bereich und hackt das Geschütz am Ende vom Gang. Rechts daneben spaziert ihr durch den geöffneten Vorhang und spaziert nach links, wo ihr auf eine verschlossene Tür stoßt. Gebt hier 5254 am Schloss ein und sammelt die Gegenstände sowie das Tonikum in diesem geheimen Bereich auf.

Eilt in den Gang zurück und wendet euch nach links. Stapft durch das Wasser und hinter der Ecke tötet ihr den Splicer, der sich an dem Automaten zu schaffen macht. Sammelt nun die Gegenstände vom Boden ein und wartet ein wenig, bis Gil das Tor öffnet und ihr auf die Bühne geht. Schaut dem Schauspiel zu und wappnet euch für den folgen Kampf. Zuerst müsst ihr drei Houdini-Splicer erledigen. Anschließend kommt ein Alpha-Big Daddy durch die Glaswand gesprungen, den ihr dann auch noch erledigen müsst. Geht abschließend durch das Loch in der Wand auf das letzte Störgerät zu.

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