Blacksite: Area 51
Harvey Smith: 'Die Spieler sollen Lärm für uns machen.'
Eurogamer: Mit den Geschützen dürfen wir also viele Gegner wegpusten. Welche Waffen können wir sonst noch erwarten?
Harvey Smith: Wir haben eine Reihe an interessanten modernen Militärwaffen, Sprengstoffen und Werkzeugen – plus einige exotische NextGen-Schießeisen. Unser Ziel ist ein sehr realistischer Look ... wir wollen keine außerirdischen Strahlenkanonen. Wir fragen uns, was DARPA (Anm.d. R.: Defense Advanced Research Projects Agency) und andere Regierungsabteilungen tun würden, wenn sie Zugriff auf fremde Materialien und Technologien hätten. Wie würde ein Sturmgewehr der nächsten Generation aussehen? Das Spiel enthält zudem einige kürzlich entwickelte echte Waffen, wovon manche sich gerade auch aktiv in verschiedenen Konflikten auf dem Globus im Feldtest befinden.
Ich denke, man kann gute Spielmechaniken aus jedem Werkzeug oder jeder Waffe erhalten, egal, ob sie auf mehr in den Bereich Science Fiction abdriften oder – so wie unsere – eher realistisch ausfallen. Wir machen jedenfalls sehr interessante Dinge mit der „Gameplay-Ökologie“: Feinde, Waffen und Objekte besitzen alle speziell ausgeprägte Verhaltensweisen, die miteinander in einer coolen sowie sehr dynamischen Art und Weise interagieren. Wir versuchen, einen höchst interaktiven Shooter zu schaffen. Eines meiner Ziele für BlackSite: Area 51 ist die Verfeinerung ... nachdem ich einen Mix aus Rollen- und Schleichspielen erstellt habe, möchte ich etwas kreieren, das sich echter, dramatischer und schneller anfühlt.
Eurogamer: Zwei KI-Soldaten kämpfen an der Seite des Spielers. Funktioniert deren Kontrolle ähnlich einfach wie in „Rainbow Six: Vegas“, wo man eine beliebige Stelle ins Visier nimmt und einen Befehl erteilt?
Harvey Smith: Tatsächlich hat man normalerweise zwischen einem und drei Teammitgliedern als Begleitung dabei. Manchmal seid Ihr jedoch auch alleine unterwegs. Die Nutzung des Squads ist so einfach wie das Abfeuern einer Pistole. Point and Click. Es ist sehr kontextabhängig. Manchmal löst es einfach nur etwas Interessantes aus ... irgendeine coole Interaktion. Andererseits funktioniert es aber auch sehr taktisch. Ihr könnt Feinde flankieren oder dem Squad einen Befehl zum Feuerschutz erteilen, während man selbst zu einer strategisch günstigeren Position hechtet. Es macht Spaß.
Eurogamer: Die Entscheidungen des Spielers haben ja Einfluss auf die Moral seiner Begleiter. Wie muss man das verstehen?
Harvey Smith: Dies ist einer der interessanteren Aspekte des Spiels. Die Stimmung des Teams steigt und fällt – je nachdem, wie Ihr euch anstellt. Wenn ihre Moral hoch ist, dann sind sie stärker und aggressiver. Sofern man aber weniger überzeugend im Kampf agiert, sieht die Sache genau anders herum aus. Natürlich sorgen wir dafür, dass daraus keine Situation entsteht, die immer schlimmer wird. (Spieleentwickler nennen das eine positive Feedbackschleife.)
Eurogamer: Die Begleiter profitieren also von den eigenen Entscheidungen. Wie verhalten sich die Feinde? Nutzen verschiedene Gegnertypen auch unterschiedlichen Taktiken?
Harvey Smith: Definitiv. Eine meiner wichtigsten Überzeugungen ist, dass sich Spielmechaniken vermischen sollten, um eine höchst dynamische Umgebung zu schaffen. Die Waffen, Objekte und Verhaltensweisen der Gegner kombinieren sich zu einer - wie ich es nenne - „Gameplay-Ökologie“. Diese Dinge beeinflussen sich gegenseitig. Unsere eher menschlich anmutenden Feinde, die Wiedergeborenen, verhalten sich wie die Mitglieder einer Spezialeinheit. Sie gehen in Deckung und versuchen, Euch zu flankieren. Natürlich wird der Spielablauf durch die Technologie aus Stranglehold noch interessanter, da man somit die Deckung zerschießen kann. Andere Gegner, zum Beispiel die drei Meter großen Reborn Aufklärer, weisen ein unterschiedliches Verhaltensmuster auf: Wenn dieser stirbt, dann löst sich sein Torso von seinen mechanischen Beinen und kriecht auf den Spieler zu, um ihn quasi als Selbstmordattentäter zu erwischen. BlackSite: Area 51 ist voll von solchen Spielmechaniken, wodurch eine gemischte Schlacht äußerst spannend wird.
Eurogamer: Vom spielerischen Part haben wir nun einen recht guten Eindruck, aber wie sieht es mit der technischen Seite aus? Gibt es Unterschiede zwischen PC, Xbox 360 und PlayStation 3? Gilt eine davon während der Entwicklung als Lead Plattform?
Harvey Smith: Wir programmieren das Spiel simultan auf allen Plattformen mit einigen Spezialfeatures für jede davon. Ich kann dazu nicht wirklich viel mehr als das sagen. Alle Konzepte bieten jedoch etwas Interessantes an. Als Spieledesigner und Gamer zugleich denke ich, dass jede Version einige lohnenswerte Dinge beinhaltet.
Eurogamer: Ihr verwendet neben der Unreal Engine 3 auch die Massive D Technologie von Stranglehold. Man kann also Teile der Umgebung zerstören. Auf welche Objekte trifft das zu? Darf man komplette Häuser in die Luft jagen?
Harvey Smith: Nicht ganz so extrem. Stranglehold ist ein fantastisches Spiel. Wir nutzen diese Technik, um Deckungsmöglichkeiten zerbröseln zu lassen. Es macht sehr viel Spaß, wenn man einen Gegner hinter einem Pfeiler in Deckung gehen sieht, den Beton weg schießt und einen Kopfschuss durch das daraus entstandene Loch erzielt.
Eurogamer: Klingt ja äußerst spannend. Wie sieht es mit dem Multiplayer-Modus aus? Gibt es neben Deathmatch, Team Deathmatch und Capture the Flag noch andere Spielvarianten?
Harvey Smith: Derzeit halten wir uns mit unseren Onlineplänen noch ein wenig bedeckt. Ich liebe Koop in der Kampagne, aber wir berücksichtigen auch die klassischen Mehrspieler-Modi. Zusätzlich bieten wir mit Abduction noch eine gänzlich neue Variante an. Eines der Dinge, die für mich wichtig sind, ist die Matchmaking-Funktion hin zu bekommen. Mehr dazu werdet Ihr später erfahren.
Eurogamer: Können die Teilnehmer im kooperativen Spielmodus zu jeder Zeit ein- und aussteigen?
Harvey Smith: Ja. Wir wollen, dass es es sich nahtlos anfühlt.
Eurogamer: Ein durchaus wichtiger Punkt sind heutzutage neue Inhalte nach der Veröffentlichung des Spiels. Habt Ihr dafür schon Pläne?
Harvey Smith: Ja, wir sind sehr begeistert davon, aber ich kann derzeit noch nichts genaues dazu sagen. Wir haben eine Vielzahl an interessanten Ideen, aber wir warten bis das Spiel veröffentlicht wurde, bevor Ihr mehr Infos dazu bekommt. Dadurch können wir außerdem abschätzen, was die Käufer am aufregendsten finden.
Eurogamer: Dann sind wir auch schon fast am Ende unseres Gesprächs. Gibt es noch etwas, das du den Spielern da draußen sagen möchtest, die auf BlackSite: Area 51 warten?
Harvey Smith: Macht etwas Lärm für uns, wenn Ihr euch auf das Spiel freut. Wir wollen von den Gamern hören, was sie wollen. Ich habe immer eng mit Mod-Gruppen und Fanseiten zusammengearbeitet ... sie waren ein wichtiger Teil von Deus Ex und ich liebe das große Engagement der Spielergemeinde. Das ist der Grund, warum mir dies alles so viel Spaß bereitet ... viel besser als Filme machen – weil die Leute, die unsere Titel spielen, aktive Teilnehmer daran sind.
Eurogamer: Vielen Dank für das Gespräch.
BlackSite: Area 51 erscheint voraussichtlich im September 2007 für PC, Xbox 360 und PlayStation 3.