BlazBlue: Calamity Trigger
Das seltsame Dutzend
Es erstaunt mitunter schon, wie tief die Hintergrundgeschichten der 2D-Prügler-Welt gestaffelt sein können. Die Motivationen der einzelnen Kämpfer sind ja in der Regel recht basal. Rache, Ambition, Gier, die Welt retten, das übliche halt. Das, was darum passiert, würde sonst schon mal den Rahmen selbst ausgesuchter RPGs sprengen: In Kagutsuchi, der 13. hierarchischen Stadt, verwaltet das Librarium die Macht des Armagus, eine Mischung aus Technik und Magie. Ragna, die Blutklinge, selber im Besitz eines Armagus, genannt Azure Grimoire, oder eben BlazBlue, will das Librarium zerstören. Jeder andere Kämpfer innerhalb oder außerhalb einer von zwei Kriegen zerrütten Gesellschaft will nicht nur das Kopfgeld für Ragna, sondern auch die Macht von BlazBlue.
Was. Auch. Immer.
Am Ende hauen sich zwei Gestalten eins auf die Nuss, Start, Fight, Ippon, Nächster. Das ist es, was ich haben will. Und ich bekomme es in BlazBlue: Calamity Trigger von Arc System Works - verantwortlich Guilty Gear, Battle Fantasia und natürlich Family Pirate Party - auch in mehr als ausreichender Menge. Wollt ihr jedoch mehr über diesen Fantasy-Unsinn erfahren, dann wird euch für jeden Charakter eine Fortführung dieser kurzen Zusammenfassung mit allen Details geboten. Schwamm drüber. Die zwölf Storys sind schnell vergessen, ihre Helden jedoch sicher nicht.
Zwölf Kämpfer, ihr habt richtig gelesen. So wenige gab es selten in einem 2D-Prügler der letzten Jahre oder sogar Jahrzehnte, nur ist es hier der Antritt zum Beweis, dass Klasse jeden Tag besser als Masse ist. Wo King of Fighters schwer an der Balance seiner monströsen Truppe zu kämpfen hat, findet in BlazBlues Dutzend jeder genau seinen optimalen Punkt in einem zu hundert Prozent durchdachten Cast. Kein Kämpfer scheint überflüssig, jeder hat gut ausgearbeitet Stärken und Schwächen und keine davon ruiniert ihn oder erhebt den Fighter zu etwas, mit dem nur unfaire Deppen in den Kampf ziehen.
Noel, Ragna oder Jin vertreten dabei noch die Fraktion der allgemeinen Konvention dessen, was so einen Kämpfer ausmacht. Wer frisch von Street Fighter und Co. zu BlazBlue gefunden hat, kann hier anfangen. Sucht ihr euch Carl aus, spielt ihr mit zwei Figuren gleichzeitig, Bang beherrscht Waypoint-Teleportation in der Arena, wobei ihr die Waypoints selber entsprechend eurer Taktik aufstellt. Tager verzichtet auf Tempo, aber als Fels in jeder Brandung kommt er ganz gut ohne aus. Und dann gibt es da Spieler, die auf die auf Hakumen und V-13, die beiden Cyborgs der Runde, schwören. Gerade weil diesen beiden so ziemlich alles anders machen als so ziemlich jeder andere Fighting-Charakter in so ziemlich jedem anderen Prügelspiel. Weird Stuff. Aber sehr cool.
Um einen so weiten Bereich an teils grundverschiedenen Stilen zu verbinden, beschränkt sich BlazBlue nur bei den Basics auf simple Ansätze. Ihr habt drei Angriffe, für jeden Kämpfer spezifisch, auf drei Tasten und diese werden mit Steuerkreuz-Bewegungen kombiniert. Fein. Kennt man. Die Revolver-Move-Kombos sind dann am einfachsten. Lasst Angriffe in aufsteigender Stärke auseinanderfolgen und schon habt ihr satte Kombos, die sehr einfach ausführbar, aber auch nicht allzu schwierig zu stoppen sind. Danach folgen die komplexen Aspekte. Da wundert es niemanden, dass die Special Edition – die leider in Deutschland nicht erscheint – eine DVD mit Strategien und Techniken enthält.
Mit Rapid Cancel lässt sich jeder Move sofort stoppen, Distortion und Astral Moves entsprechen den Super Moves. All dies greift auf die Heat-Leiste zu, die sich bei Treffern und Schäden füllt. Würfe und Griffe nutzen ein tief geschachteltes Arsenal an Countern und Gegencountern, verschiedene Deckungen und Barrier-Moves plus Recoverys ergeben komplexes Defensiv-Gameplay und das Attribut-System der Treffer- und Angriffszonen habe ich immer noch nicht wirklich verinnerlicht. All diese unglaublich vielen und ausgewogenen Details ergeben ein Spiel, das Einsteigern Spaß machen wird und ihnen nicht den Zugang verwehrt, weil sie zum Start eben nicht alles davon wissen müssen. Sobald sie aber auf einen Profi treffen, heißt es einfach nur „Ich Godzilla, Du Tokio!“.