Blur
"Wir stehen in Konkurrenz zu allen"
Bizarre Creations jüngster Renner hat breite Reifenspuren auszufüllen. Da wundert es kaum, dass die Liverpooler nach acht Jahren Project Gotham Racing lieber scharf auf die Action-Racer-Autobahn abbiegen und versuchen, auf neuem Asphalt reichlich geschmolzenes Gummi zu hinterlassen. Während unseres exklusiven Studiobesuches an der englischen Ostküste konnten wir uns bereits davon überzeugen, dass Bizarre weiß, wo es hin will. Jetzt muss nur noch die Fahrt ohne Staus und Pannen verlaufen.
Wie ihnen das bislang gelungen ist, über das Verhältnis zur Konkurrenz und über die Fallstricke des Balancings sprachen wir im Anschluss an unsere Hands-On-Sitzung mit Ged Talbot, einem der Lead Designer von Blur.
[Lacht] Nein, nein. Wir haben lange darüber nachgedacht, wie wir das Spiel nennen sollten. Wir haben die unterschiedlichen Aspekte betrachtet und nach einem Begriff gesucht, der den Gedanken des Social Networks, den Kampf auf der Rennstrecke und vor allem auch die Lichteffekte und den visuellen Stil des Spiels widerspiegelt. Ja, hauptsächlich geht es eigentlich um den Look des Spiels, die Power-Ups und das Verschwimmen der Strecke bei hohem Tempo.
Wir haben da gemischte Gefühle. Für mich persönlich ist es schon ein wenig eine Erleichterung. Wir haben an dieser Reihe seit gut acht Jahren gearbeitet, wirklich gerne gearbeitet. Aber neue Versionen davon zu entwickeln und sich immer neue große Features dazu auszudenken, wurde langsam schwierig. Nachdem wir die Bikes in PGR 4 eingeführt hatten, wussten wir nicht mehr so richtig, wohin wir die Serie noch führen sollten.
Wir waren eine Art Pionier auf [Xbox] Live. Haben zum [360-] Launch Gotham TV eingeführt und schließlich Bikes in unserem letzten Titel. Wir sind mehr oder weniger Pioniere in Sachen Innen-Kamera, haben alles gemacht, um das Interesse am Spiel hochzuhalten. Jetzt aber mit einem komplett neuen Konzept anfangen zu können, einem neuen Design, ist wirklich cool.
Nein, Microsoft ist eine große Firma und sie haben das Turn 10-Team, das für Forza verantwortlich war. Wir hatten damals eine tolle Beziehung zu ihnen, aber ich weiß nicht wirklich, was die Jungs jetzt gerade machen. Ich bin ziemlich sicher, dass [Microsoft] das Talent dort hat, wenn sie PGR zurückbringen wollten.
Ja, weil Microsoft die Rechte, fast der gesamte Content und die Technik von PGR gehören, war das schon ein ziemlich verrücktes Stück Arbeit, das Rad neu zu erfinden. An anderen Stellen hat es uns aber geholfen, die richtigen Änderungen vorzunehmen.