Borderlands
500.000 Waffen für ein Halleluja
Die Games Convention ist wie ein gigantisches Klassentreffen. Entwickler und Journalisten sitzen zusammen, plaudern über die wichtigsten Neuheiten und diskutieren über die Trends der Zukunft. Ein großes Thema sind hierbei die Faktoren Innovation und Verkaufserfolg, die sich leider viel zu oft komplett ausschließen. Wenig überraschend gab es auf der diesjährigen Messe eine ganze Reihe uninspirierter Ego-Shooter zu begutachten, die scheinbar auch 2008 einen dicken Geldbeutel garantieren. Parallel dazu schälte sich aber noch ein weiterer Trend heraus, der gleich die beiden zugkräftigsten Genre zusammenführt.
Lagen Mixturen aus Shooter und Rollenspiel zu den Zeiten eines System Shocks noch wie Blei in den Regalen, beweisen Titel wie S.T.A.L.K.E.R. und BioShock eindeutig, dass man damit im 21. Jahrhundert Erfolge feiern kann. Dem Trend folgend fanden sich in den Leipziger Hallen gleich mehrere Titel, die sich diese relativ frische Misch-Methode zu Eigen machen. Neben dem viel versprechenden Mass Effect und dem Fallout-Revival, wird sich auch das von Gearbox entwickelte Borderlands auf ein paar Experimente einlassen.
Mit einem komplexen Inventar, Shops für Waffen und einem umfangreichen Erfahrungssystem, verlässt man die ausgetretenen Pfade und wagt sich in unbekanntes Terrain. Doch lest selbst, was uns Gearbox-Chef Randy Pitchfork im stillen Kämmerlin des 2K-Standes präsentierte und was es mit den 500.000 Waffen im Spiel auf sich hat.
Zu Beginn erst einmal ein dickes Lob für den spannend klingenden Story-Hintergrund. Kein klassisches „Aliens“, „Star Wars“ oder Fantasy-Brimborium, keine ausgelutschte Terroristen-Hatz, Dämonen-Verfolgung oder nahende Atomschlag-Hysterie. Stattdessen entführt uns Gearbox bei Borderlands mit einem Szenario der Marke „Pitch Black meets Mad Max“ auf den unwirklichen Grenzplaneten Pandora, der seinem Namen alle Ehre macht. Die kargen Steppen und ausgedehnten Wüstenareale bieten Hort für allerlei tödliches Getier, fliegende Raubtiere mit widerlichen Krallenschwänzen machen die Luft unsicher. Nur eine kleine Menschen-Siedlung versucht, der widerspenstigen Natur ein Stückchen Erde abzutrotzen. Mittendrin unser Hauptdarsteller, der seinen Lebensunterhalt zwischen Glücksjägern, Bergarbeitern und Halsabschneidern als Söldner verdingt.
Die erste Anlaufstation der Präsentation ist ein umzäuntes Basis-Camp, in dem sich der Akteur in scheinbarer Sicherheit wiegen und mit Waffen und vor allem Fahrzeugen eindecken kann. Beim ansässigen Händler lockt ein prächtiges Sortiment, das auf den Einsatz eines Waffen-Algorithmus zurück zu führen ist.
Der Computer setzt die Wummen aus verschiedenen Eckdaten zusammen, die am Ende zu den eingangs erwähnten 500.000 Metzelwerkzeugen führen. Zu Demonstrationszwecken schmeißen die Entwickler kurzerhand 40 Totmacher auf den Boden, verdeutlichen so die optischen Merkmale und geben an, dass sich die Waffen auch bezüglich ihrer Ballistik unterscheiden und etwaige Vor- und Nachteile aufweisen. Im Gegensatz zu den generierten Helfern werden die Gelände-Buggys liebevoll von Hand modelliert. Deren Äußeres scheint stark von den drei Mad Max Filmen inspiriert worden zu sein und lässt sich durch allerlei Updates modifizieren.
Von einer zerstörten Schönheit mit entstelltem Gesicht haben wir inzwischen auch schon einen Auftrag erhalten. Wir sind auf der Suche nach dem Nest der fliegenden Plagegeister, um das Leben zumindest für ein paar Monate erträglicher zu gestalten. Doch um die Ureinwohner von Pandora auszuräuchern, braucht man mehr als die schwachbrüstige Schrotflinte im Gepäck. Es muss richtig krachen. Leider gibt es den begehrten Sprengstoff nur von den Piraten, die arglose Wüsten-Reisende nicht nur ausnehmen, sondern auch gleich ohne Ausrüstung im Sand liegen lassen. Und ohne Ausrüstung ist man ein leichtes Opfer für die blutrünstigen Fliegemonster.