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Borderlands

"Mehr Waffen als in allen anderen Spielen zusammen"

Eurogamer Borderlands sollte ursprünglich Ende 2008 veröffentlicht werden. Habt ihr Leute von 3D Realms im Team oder was war der Grund für die Verzögerung?
Randy Pitchford,

Wir wollten das Versprechen erfüllen, ein Shooter-Rollenspiel mit soliden Skills und verschiedenen Charakteren zu produzieren und das Spiel vergrößern. Also kam es Mitte vergangenen Jahres zu der Entscheidung, den Titel umfangreicher zu machen. Wir fügten einige Competitive-Modi hinzu, eine vierte Charakterklasse und wir änderten den Grafikstil.

Eurogamer In eurem Forum läuft eine Umfrage, wonach nur rund zehn Prozent eure neue Charakterklasse „Brick“ spielen wollen. Arbeitet der Designer dieser Figur noch bei euch?
Randy Pitchford,

Bei unseren Fokus-Tests schwankt das. Brick ist definitiv ein extremer Charakter. Ich vermute, er wird beliebt sein, aber nicht am populärsten. Er ist der Typ, der Gegnern mit seinen Fäusten aufs Maul gibt. Einige dürften es lieben, genau das zu tun. Aber natürlich ist das Spiel vor allem als Shooter positioniert, weswegen eventuell Roland und Mordecai bevorzugt werden. Roland ist Soldat, Mordecai Scharfschütze.

Eurogamer Du weißt, dass Deutsche, wenn sie von bösen Actionspielen beeinflusst werden, Renter erschrecken, brennende Schachteln mit Hundekot vor den Eingangstüren der Nachbarn platzieren und natürlich Amok laufen. Bekommen wir bitte eine entschärfte Fassung des Spiels?
Ein Popo wie gemalt.
Randy Pitchford,

Ich weiß, dass für Deutschland bestimmte Regeln gelten, was Gewalt in Spielen betrifft. Wir haben ja auch Brothers in Arms entwickelt. Das war recht brutal, weil im Krieg nun mal Gewalt herrscht. Hier ging es aber auch um Historie und der Titel war sehr authentisch, während Borderlands einen sehr konzeptionellen Stil pflegt. Es ist also nicht sehr realistisch, was hilfreich sein könnte.

Nebenbei: Ihr solltet in Deutschland an dieser Sache arbeiten und auf eure Politiker einwirken. Spieler wissen: Wenn sie etwas in einer virtuellen Welt tun, heißt das noch lange nicht, dass sie es im wirklichen Leben umsetzen. Läuft jemand Amok, ist er einfach psychisch schwer angeschlagen, hat also ganz andere Probleme. Solche Fälle gab es bereits, als Computerspiele noch gar nicht existierten. Ihr müsst also an den Politikern arbeiten – wenngleich es irgendwann in der Zukunft so weit sein wird, dass eure Führung mit Spielen aufgewachsen ist. Eines Tages werdet ihr einen Kanzler haben, der einen Gamertag bei Xbox Live hat.

Eurogamer Puh, na ja, momentan ist es eine Frau …
Randy Pitchford,

[lacht] Ich sagte ja auch eines Tages … der Kanzler wird einen Gamertag haben und alles wird gut!

Eurogamer Dein erstes Spiel war ein Text-Adventure mit 16 Räumen. Was ist der Unterschied bei der Entwicklung von Spielen, wenn du die Zeit damals mit heute vergleichst? Gibt’s heute mehr Groupies?
Das Helden-Quartett attackiert eine Gruppe von Banditen.
Randy Pitchford,

Als ich das Text-Adventure programmiert habe, war ich noch ein Kind. Damals hat man alles allein gemacht. Die heutigen Teams bestehen aus 100 und mehr Leuten. Sämtliche Aktivitäten kommen aus unterschiedlichen Richtungen. Das macht es herausfordernder, eine einzige und einzigartige Vision zu haben, aber auch ergiebiger, weil von so vielen verschiedenen Leuten Kreativität einfließt.

Es gibt diesen kleinen Roboter in Borderlands. Der existierte nur als Konzeptzeichnung, war nicht für das Spiel gedacht und nur aus Gaudi entstanden. Doch dann haben wir uns gesagt: Hey, lasst ihn uns in Borderlands einbauen! Im Vergleich zu früher gibt es viele Unterschiede. Manches ist aber auch ähnlich. Die grundlegende Technik, wie Software aufgebaut ist und wie wir über das Thema Design denken, bleibt dasselbe. Es ist alles nur ein bisschen komplexer, und wir haben mehr Möglichkeiten.

Borderlands erscheint am 23. Oktober für Xbox 360, PlayStation 3 und PC.

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