Braid
Es ist nicht ganz einfach, jemandem den Reiz von Braid zu erklären. Präsentiert man es als Jump‘n‘Run in dem man die Zeit manipulieren kann, denken die Leute an Prince of Persia oder Blinx. Doch diese Beschreibung wäre nicht ganz akkurat. In Braid dreht sich einfach alles darum, den Zeitfluss zu verändern. Anders kommt man nicht zum Ziel.
Türen bleiben verschlossen und unerreichbare Schlüssel wo sie sind – auf ewig. Euer Eingriff in die Zeit ist das zentrale Spielelement und nicht etwa nur ein Feature, das man auf die Packungsrückseite schreibt. Es ist kein cooler Grafikeffekt, mit dem man lediglich eigene Fehler korrigiert (obwohl es tatsächlich ziemlich cool aussieht), sondern Brot und Butter seines unwahrscheinlichen Helden Tim.
Beschreibt man Braid als Knobelspiel, liegt man ebenfalls irgendwie daneben. Jeder Level ist zwar eine Aneinanderreihung von Rätseln und mithilfe von Zeit-Logik zu lösenden Aufgabenstellungen, die zwischen Euch und den begehrten Puzzleteilen stehen. Die handgemalte 2D-Bilderbuch-Optik und die Steuerung zollen aber den Jump’n’Run-Klassikern Tribut: Hier eine Super Mario-Anspielung, dort ein Donkey Kong-Zitat und wieder an anderer Stelle ein Charakter, der sich scheinbar Ritter Arthurs (Ghosts’n’Goblins) Rüstung geliehen hat.
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Und Braid ist auch nicht das prätentiöse „Kunst“-Spiel, mit dem nur hippste Designstudenten oder besonders musisch veranlagte Leute etwas anfangen können. Trotzdem ist Braid Kunst. Am Anfang scheint es nur um eine Prinzessinnen-Rettung in sonnigen Spielumgebungen zu gehen. In seiner hauptsächlich durch herumstehende Bücher in Textform erzählten Geschichte wimmelt es vor Symbolik, sodass sie im Verlauf immer mehr Raum für Interpretation lässt und genau dadurch so fasziniert.
Sie spielt mit Klischees, wirft dem Spieler Fragen auf und ist auf elegante Weise an den wichtigen Stellen vage genug, dass Jedermann eine andere Bedeutung daraus ziehen kann. Braid springt zwischen Vergangenheit, Gegenwart und fiktiver Gegenwart hin und her, spielt mit Metaphern, im grandiosen Showdown auch mit Perspektiven, und stellt dabei die Vorstellungen und Erwartungen des Spielers auf den Kopf. Wer Memento gesehen hat, der kennt den Effekt. Es ist die Sorte wtf!?-Moment, bei der man Aufstehen und Szenenapplaus geben würde, wäre man nicht so sehr mit dem Spielen und dem Verarbeiten des Gezeigten beschäftigt.
Und Braid ist für seinen, für Arcade-Verhältnisse, recht hohen Preis von 1200 MS-Punkten (ca. 15 Euro), auch nicht zu kurz. Tatsächlich ist es nur so kurz wie sein Spieler klug ist. Viel mehr als 6-7 Stunden dürfte der erste Durchgang trotz der teilweise verflixt harten Rätsel zwar bei niemandem dauern. Aber das Spiel beschäftigt seinen Kunden noch weit darüber hinaus.
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Ob im spielbaren Epilog, der selbst noch einige Puzzles bereithält oder danach, wenn man sich schlafen legt – nur um noch stundenlang wach zu liegen, die absolut traumhafte Musik im Ohr, die einen einfach nicht loslassen will. Oder wenn man im zweiten Durchgang einfach die Story mit dem Ende im Hinterkopf in der richtigen Reihenfolge noch einmal erleben will und bemerkt, dass es noch acht Sterne zu finden gibt, die ganz besonders gut versteckt sind.
Was ist überhaupt die „richtige“ Länge für ein Spiel? Wie lange war noch God of War – Chains of Olympus? 6 Stunden beim ersten Mal. Knackig, gut, komplett. Alles gesagt, alles gesehen und froh darüber. Und mal anders herum: Hatte etwa Echochrome seinem Spieler nach dem 50. Level noch großartig etwas zu zeigen? Gute Spiele können - und dürfen - kurz sein. Gleichwohl macht eine längere Spieldauer nicht jedes Spiel besser. Hat man am Ende das Bedürfnis, noch mehr Braid zocken zu wollen? Klar! Weil es so unglaublich viel Spaß gemacht hat. Weil es verblüfft und weil es einen mit einer Riesenportion Stolz erfüllt, die oft zunächst unmöglich erscheinenden Zeit-Rätsel zu knacken.