Brink
Men vs. Machine
Die letzte und wichtigste Konfigurationsmöglichkeit sind die Dutzenden Perks. Auch diese werden erst nach und nach freigeschaltet, Splash Damage verpasste uns deshalb einen Level-6-Charakter. Für jede Klasse gibt es spezielle Fähigkeiten, die ihre Wirkung deutlich erhöhen. Neben einigen echten Besonderheiten, etwa einem Upgrade, mit dem sich ein Medic direkt auf dem Feld wiederbeleben kann, oder einer Variante, die einem mitteilt, sobald man im Fadenkreuz eines Gegners ist, gibt es natürlich das übliche Material. Zum Beispiel schnelleres Nachladen, eine höhere Genauigkeit beim Schießen aus der Hüfte oder eine stärkere Granatenwirkung. Gerade in der Kombination mit den vier unterschiedlichen Klassen (Soldat, Ingenieur, Sanitäter und Operative) ergibt sich daraus ein komplexes Meta-Game, das weit über Modern Warfare und Co. hinausgeht.
Auch auf dem Schlachtfeld geht Brink beim Teamplay noch weiter als die Konkurrenz. Eine Besonderheit ist das gegenseitige Buffen. Wie bei einem Online-Rollenspiel könnt ihr damit den Schaden und die Lebensenergie eurer Kollegen für die jeweilige Runde erhöhen. Einfach als Ingenieur beziehungsweise Sanitäter daneben stellen und auf Knopfdruck teilt dieser stärker aus oder verträgt einen Treffer zusätzlich. Wie auch bei anderen Spezialaktionen wird dabei Energie verbraucht, die sich langsam wieder regeneriert. So ähnlich wie das Mana bei WoW. Praktischerweise gibt es auch ein Perk, der diese Regeneration beschleunigt oder den Energiebalken verlängert. Und außerdem für jede Anwendung auch ein paar Erfahrungspunkte.
Doch nun geht es ans Eingemachte, die eigentlichen Gefechte. Zur Container-Stadt habe ich schon bei der letzten Vorschau alles gesagt, diesmal geht es nach einer nett gemachten, aber eher belanglosen Zwischensequenz direkt auf die Arche. Genauer gesagt zu einem futuristischen Gefängnis, aus dem der Widerstand einen wichtigen Anführer befreien möchte.
Das Design dieser Location unterscheidet sich dramatisch von dem heruntergekommenen Zustand im Flüchtlingsbereich. Viel weiße Farbe, hochtechnisiert und sauber wirkt die Einrichtung. Ein wenig wie in Mirror's Edge. Im positiven Sinne. Doch so freundlich das Ganze auf den ersten Blick wirkt, so hart ist es für die Rebellen, Zugang zu finden. Eure erste Aufgabe ist es, den Weg freizusprengen.
Doch bevor der Soldat seine Ladung anbringen kann, muss ihm der Operative die entsprechende Steuerungskontrolle erst einmal mit einem Hack öffnen. Um von dieser Spezialaufgabe zu profitieren, muss man sich im Smart-Commander-System die passende Mission aussuchen. Die Aufgabe von Operative und Soldat dürfte klar sein. Als Medic muss dann zum Beispiel den Operative am Leben halten, bis er seine Mission erfüllt hat, und danach den Soldaten. Für jede erfüllte Mission gibt es dicke Bonus-Erfahrungspunkte. Splash Damage fördert auf diese Art und Weise immer weiter das Teamplay. Wer einfach nur Gegner jagt, wird am Ende ganz unten auf der Rangliste stehen. Dort wird nämlich nach gewonnenen Erfahrungspunkten und nicht nach Kills sortiert.
Gleich der erste Kampf fällt brutal aus. Durch die klaren Chokepoints konzentrieren sich alle 16 Kämpfer auf ein kleines Areal. Sanitäter kommen gar nicht mehr mit dem Heilen hinterher. Beide Seiten fallen wie die Fliegen, obwohl jeder Kämpfer mehrere Kugeln aushält. Neben der Konzentration auf einen Punkt sorgt auch die Enge in den Gängen und Hallen für Chaos. Für meinen Geschmack ist das Areal fast einen Tick zu klein geraten, zu verwinkelt. Zum Teil liegt es aber auch daran, dass man als Neueinsteiger die ganzen Wege und versteckten Passagen nicht kennt.
Dank des SMART-Systems kann man nämlich gerade als Kämpfer mit schmalem Körperbau den Level auch vertikal erkunden. Einfach auf eine Absatz zu rennen, nach oben schauen, den entsprechenden Knopf drücken und schon schwingt sich euer Kämpfer eine Ebene nach oben. Wer dagegen auf einen Feind zu rutschen möchte, muss dabei einfach nach unten schauen. Ist anfangs kompliziert, geht aber nach einer Weile ins Blut über.