Bungie: Abschied von Halo
Eric Osborne blickt zurück auf zehn Jahre Master Chief
Dies ist ein großes Jahr für Bungie. Nicht nur hat das Unternehmen einen 20. Geburtstag zu feiern. Mit der bevorstehenden Veröffentlichung von Halo: Combat Evolved Anniversary übergibt es die Vormundschaft über den Master Chief auch offiziell an 343 Industries.
Nachdem nun eine einstündige Retrospektive auf Bungie.net die vergangenen zwei Dekaden des Entwicklers im Videospielbusiness dokumentiert, setzen wir uns mit Bungies Eric Osborne zusammen. Mit dem Community Manager sprachen wir darüber, wie es ist, einem der erfolgreichsten Videospiel-Franchises der Geschichte zugunsten einer neuen Herausforderung den Rücken zu kehren.
Unser Online-Matchmaking hat den Support der Halo Spiele gestern übergeben [das Interview wurde einen Tag vor der Veröffentlichung der Jubiläums-Doku geführt]. Wir haben immer noch Statistiken und eine File-Sharing-Community auf unserer Website. Natürlich sind wir ziemlich stolz auf das Halo-Vermächtnis und werden es auch immer in uns tragen. Aber die Dokumentation selbst umfasst die komplette Spannbreite von Bungies Vergangenheit und Gegenwart. Wer verfolgen die Entstehung der Firma, die Zeit in Chicago, die Akquisition durch Microsoft, die Halo-Trilogie, die Unabhängigkeit und gehen sogar ein wenig darüber hinaus. Es umfasst also mehr als nur Halo, auch wenn es natürlich eine große Rolle darin spielt.
Wenn man sich mit den Leuten unterhält, die schon vor Halo hier waren – sie arbeiteten an Myth und hatten noch einige andere Projekte in der Mache. Sie versuchten im Grunde, ein Third-Person-Action-RTS in Anlehnung an Myth zu machen. Tatsächlich arbeiteten sie sogar mit der gleichen Engine. Dann, durch eine Reihe natürlicher Ereignisse während der Entwicklung, wurde das Spiel zu dem, das heute als Halo bekannt ist.
Keiner dieser Jungs dachte, dass es jemals so groß und grandios werden würde, aber als Spiele-Schaffende und Geschichtenerzähler wollten sie natürlich ein größtmögliches Publikum. Das war also immer das Ziel, das ihnen vorschwebte. Sie wussten irgendwie, dass sie hier etwas Großartiges hatten. Es gab da diese entscheidenden Momente – es zu einem Ego-Spiel zu machen, in den Warthog zu steigen und umherzufahren –, durch die sich das einfach zementierte.
Aber ich glaube, hier besteht noch ein großer Unterschied. Nur zu wissen, dass man ein Spiel hat, auf das man wirklich stolz sein wird und bei dem man sich freut, es zu spielen und das den Nerv vieler Spieler treffen wird, das ist etwas ganz Anderes als zu sagen, 'wir designen es so, um mit der Software Millionen an Dollar einzuspielen'. Das könnte der falsche Ansatz sein, wenn man Videospiele macht.
Ich weiß nicht, ob irgendjemand daran glaubte, dass es sich millionenfach verkaufen würde. Aber sie wussten definitiv, dass sie etwas hatten, das Spaß machte. Wir haben viel altes Videomaterial, wie die Jungs es spielen und daran arbeiten. Und als dieses Produkt Form annahm und sie den Multiplayer-Modus spielten, sieht man richtig, wie viel Spaß es ihnen machte.
Das kommt wirklich darauf an, wen du fragst. Hier gibt es so viele unterschiedliche Meinungen und die Leute spielten an verschiedenen Projekten unterschiedliche Rollen. Wer an einem Projekt Art Director war, war vielleicht an einem anderen der Creative Director. Es hängt von ihrer Rolle ab, ihrer Meinung und ihrem Blickwinkel auf ihre Arbeit. Sie haben tonnenweise Momente, auf die sie zurückblicken und sagen, 'das ist er'.
Für einige war es die Erstauslieferung von Myth, für einige die Anstellung hier. Andere würden ODST erwähnen und die Geschichte, die sie dort eingewoben haben. Für Marcus [Lehto, Creative Art Director] ist es, seine Arbeit an Halo mit Halo: Reach zu beenden und sich mit einem Knaller zu verabschieden. Es gibt einfach so viele und das ist zum Teil der Grund, warum die Doku zum 20. Jubliäum existiert – diese Wendepunkte festzuhalten und die unterschiedlichen Meinungen der Leute im Studio einzufangen.
Als ich hier anfing, war ich ein Fan, ich erinnere mich also an all die Dinge ... die Aufregung im Vorfeld neuer Trailer, sich in Läden anzustellen, Leute in den Schlangen vor den Läden zu treffen – das sind die Momente, die für mich immer hervorstechen. Die Community-Momente. Ich erinnere mich noch gut daran, dass ich einen Typen aus St. Louis getroffen habe, der viereinhalb Stunden gefahren war, nur um das Spiel zu kaufen. Als ich mich mit ihm unterhielt, stellte sich heraus, dass er nicht einmal Internet hatte. Ich fand das unfassbar, weil für mich das große Feature war, dieses Ding mit Unmengen Leuten über Xbox Live zu spielen und ein fantastisches Erlebnis damit zu haben. Leuten ins Gesicht zu schießen, während ich mich mit ihnen über's Internet unterhielt!
Wann immer ich mit Leuten über die Bedeutung von Bungie spreche, sie frage, woran sie sich erinnern, dann sind das immer die Leute, die sie dabei trafen, was sie mit ihnen teilten, die Beziehungen und Freundschaften, die sich dabei bildeten. In meinen Augen ist das für ein Spiel eine ziemliche Leistung – Leuten einen sauberen, gut ausgeleuchteten Ort zu bieten, an dem sie Bindungen eingehen können.