Call of Duty Modern Warfare 3: Warum Makarov euch als Bösewicht überraschen wird
Altes Gesicht, neuer Charakter.
Call of Duty Modern Warfare 3 erhält mit Makarov einen neuen alten Bösewicht, den viele Spieler zu kennen glauben. Wie Sledgehammer Games mit den vertrauten Gesichtern spielt und was Fans von der Geschichte des dritten Teils der Reihe erwarten können, haben uns Creative director Dave Swenson und Senior Narrative Designer Shelby Carleton in einem exklusiven Interview erzählt.
Eurogamer.de: Wie habt ihr die Geschichte von Modern Warfare 3 vor dem Hintergrund des aktuellen Krieges geschrieben? Hatte dieser Krieg Auswirkungen auf den Prozess des Schreibens und Erzählens?
Dave Swenson: Natürlich ist Activision ein Entertainmentunternehmen, also sind die Geschichten, die wir schreiben, völlig frei erfunden und zur Unterhaltung gedacht. Modern Warfare 3 befindet sich außerdem schon seit vielen Jahren in der Entwicklung. Natürlich gilt unser Mitgefühl all den Menschen, die derzeit von Konflikten in der Welt betroffen sind. Als Menschen und Schöpfer können wir nicht anders, als uns vom Leben und von dem, was uns umgibt, inspirieren zu lassen, aber natürlich basiert das, was wir für das Spiel schreiben, nicht auf irgendetwas, das in der Welt passiert. Wir versuchen keine politischen Statements zu setzen, sondern wirklich fesselnde Geschichten zu schreiben, die die Fans hoffentlich lieben.
Eurogamer.de: Was ist das Schwierigste daran, einen Bösewicht wie Makarov zu erschaffen?
Shelby Carleton: Ich denke, Makarov ist ein berüchtigter Bösewicht in der COD-Reihe. Er ist sehr bekannt, er hat sich in den Originalspielen gut etabliert und als wir herausfanden, dass er der Hauptantagonist in MW3 sein wird, dachten wir zuerst "Oh mein Gott". Wir wollten ihm also eine eigene Identität geben und dabei den Originalcharakter respektieren und uns selbstverständlich von ihm inspirieren lassen, aber gleichzeitig wollten wir unsere eigene Version und Interpretation von Makarov schaffen.
Ich denke, die Besetzung mit einem neuen Schauspieler, der nebenbei bemerkt sehr gut ist, hat uns wirklich geholfen, diese neue Identität anzunehmen. Er hat eine Menge klarer Ziele, er ist nicht nur da draußen, um einfach nur böse zu sein. Er glaubt, dass das, was er tut, richtig ist, auch wenn es offensichtlich nicht so ist. Aber ich denke, das ist ein Teil dessen, was ihn zu einer fesselnden Person macht. Er hat dieses Charisma und diese Vorstellung von "Ich werde aus diesen Gründen tun, was ich tun werde, und deshalb macht es Sinn, und ihr werdet mir folgen, weil ich Recht habe". Und er hat diese Gruppe, die hinter ihm steht. Wir sind so gespannt darauf, dass die Fans diese neue Version von ihm kennenlernen und ihn wieder hassen werden.
Eurogamer.de: Call of Duty ist vor allem für sein großartiges Gunplay bekannt. Aber der Beweggrund für die Schießerei ist es, der das Erlebnis emotional packend macht. Glaubt ihr, dass beide Seiten in MW3 ausgeglichen sind?
Dave Swenson: Wir haben großartige Teams, die ein unglaubliches Gameplay entwickeln. Das Gefühl auf dem Controller oder mit Tastatur und Maus ist natürlich dasselbe großartige Gunplay-Gefühl. Mit einer grandiosen Geschichte bringen wir das alles zusammen, und das ist es, worum es im Kern der Kampagne geht, nämlich dieses wirklich großartige Gameplay mit einer großartigen Geschichte zu kombinieren. In der Vergangenheit gab es in Call of Duty diese epischen, filmischen Missionen, die immer das Herzstück des Call of Duty-Einzelspielererlebnisses waren, und in diesem Jahr gibt es sie immer noch, aber wir wollten sie wirklich weiterentwickeln, sie vorantreiben und etwas anderes machen.
So haben wir eine neue Art von Missionen geschaffen, die nahtlos Teil des Erlebnisses sein werden. Wir nennen sie offene Kampfmissionen und diese Missionen sind wirklich vom Spieler abhängig. Sie bieten den Spielern einfach so viel Auswahl. Sie können die Kampagne so spielen, wie sie es wirklich wollen. Das ist ziemlich neu für die Kampagne und bringt einige Herausforderungen für die Erzählung mit sich. Das Team musste zehnmal mehr Dialoge schreiben als in der Vergangenheit, um all den möglichen Szenarien Rechnung zu tragen, in die die Spieler geraten können.
Eurogamer.de: Was gibt es sonst noch über die offenen Kampfmissionen zu sagen?
Dave Swenson: Man kann nicht nur wählen, wie man spielt, sondern auch, welche Instrumente man benutzt. Wir haben zum Beispiel die Welt mit einer ganzen Reihe von verschiedenen Waffen gefüllt, die man finden kann und die dann Teil des Inventars sind. Wenn ihr die Mission das nächste Mal spielt, könnt ihr eure Ausrüstung wählen und sie ändern, um eure Strategie zu ändern. Vielleicht seid ihr mit gezogenen Waffen reingegangen und wurdet ziemlich schnell getötet, weil die Feinde wussten, wo ihr wart, dann könnt ihr eure Ausrüstung mit schallgedämpften Waffen und Nachtsichtgeräten ausstatten und versuchen, euch zu tarnen. Und das sind keine Nebenmissionen, sie sind das Herzstück des Spiels und der Geschichte. Während man das Spiel spielt, erlebt man also die Story, man hört all die tollen Dialoge, aber jetzt mit viel mehr Freiheit.
Eurogamer.de: Wird die Kampagne länger sein als die in MW 2?
Dave Swenson: Als wir uns daran machten, die Kampagne zu entwickeln, wollten wir eine Kampagne erschaffen, die in Bezug auf die Länge mit früheren Call of Duties übereinstimmt, aber ich muss sagen, dass wir nicht vorausgesehen haben, wie diese offenen Kampfmissionen gespielt werden können - man kann sie sehr schnell spielen, wenn man will, aber es gibt so viel mehr. Spieler, die Komplettisten sind, können rausgehen und all das Zeug finden und all die verschiedenen Waffen einsammeln. Es gibt eine Menge Gameplay und es hängt vom eigenen Spielstil ab. Es kann die Spielzeit definitiv dramatisch verlängern, je nachdem, wie man spielt.
Eurogamer.de: Ist Modern Warfare 3 trotz zwei Vorgängertiteln und einem ganzen Franchise im Rücken immer noch ein Spiel, mit dem man die Serie beginnen kann?
Shelby Carleton: Absolut, ich denke, wenn man mit der gesamten Serie vertraut ist oder auch nur Modern Warfare 2 gespielt hat, wird man mit Sicherheit die Bedrohungen erkennen, die in dieser Kampagne auftauchen, und man wird sagen: "Oh, ich weiß, wer das ist, das habe ich gesehen!" Aber wenn man ein ganz neuer Spieler ist, sollte dieses Spiel auch für jeden funktionieren. Man wird vielleicht nicht diese ähnlichen Momente haben, aber man ist trotzdem absolut in der Lage, dem Geschehen zu folgen, und wir haben immer noch diese Charaktereinführungen, um zu verstehen, was gerade im Spiel passiert.
Ich denke, einer der wichtigsten Aspekte ist, dass Makarov im Mittelpunkt steht. Er wurde erst am Ende von MW2 angeteasert, wenn Spieler also keine Erfahrung mit diesem Spiel hat, ist das völlig in Ordnung, weil Makarov in diesem Spiel zum ersten Mal auftaucht und so eine Schlüsselrolle in der Handlung spielt, lernen ihn alle Spieler zeitgleich kennen. Egal, ob du ein Veteran oder ein ganz neuer Spieler bist, dieses Spiel ist für jeden geeignet.
Dave Swenson: Wir verbringen viel Zeit mit der Charaktererstellung und stellen sicher, dass die Spieler die Geschichte verstehen, auch wenn sie keine Erfahrung mit der Kampagne haben, aber diejenigen, die Erfahrung haben, spielen damit. Jeder denkt, er wisse, wer Makarov ist, weil er sich an Makarov von vor zehn oder zwölf Jahren erinnert, aber das stimmt vielleicht nicht. Wenn sie anfangen, den Makarov zu erleben, den wir geschaffen haben, hoffen wir, die Fans mit neuen Elementen dieses Charakters zu überraschen.
Eurogamer.de: Gibt es Elemente, die aus Modern Warfare 2 übernommen wurden, über die ihr euch besonders freut?
Shelby Carleton: Ja, einer meiner Lieblingsteile aus MW2 war Graves, vielleicht kannst du ein wenig über Graves sprechen, Dave?
Dave Swenson: Ich mag den Charakter Graves wirklich sehr. Alle dachten, er wäre in MW2 gestorben, aber man hat nie eine Leiche gesehen, und wir haben ihn wieder zum Leben erweckt. Das hat wirklich Spaß gemacht, weil ich denke, dass er ein großartiger Charakter ist, den man wieder dabei haben sollte, und dass er in MW3 eine Rolle spielt, ist ziemlich großartig.
Shelby Carleton: Was ich auch geliebt habe war die Dynamik zwischen Soap und Ghost, die sich besonders im Level "Alone" gegenseitig unterstützen mussten. Wir wollten diese Dynamik in MW3 beibehalten und ehren. Sie bekommen ein paar Interaktionen zusammen und haben etwas Zeit, um diese lustige Dynamik aufrechtzuerhalten, die ihre Beziehung so einzigartig und glaubwürdig macht. Das war also eine super lustige Sache, die wir zu schätzen wussten und die wir in dieses Spiel übertragen wollten, und wir freuen uns wirklich darauf, dass die Leute das wieder erleben können.