Call of Duty: World at War
Mehr Blut, mehr Feuer, mehr Action
Egal wie ausgelutscht und abgegriffen ein Szenario auch ist, wenn das passende Spiel angekündigt wird, sind Entwickler und Publisher nie um große Worte verlegen. Besonders häufig fallen Attribute wie „neudefiniert“, „bahnbrechend“ oder der bescheidene Vorsatz „Das Spiel des Jahres“ zu produzieren. Als braver Journalist nickt man leicht mit dem Kopf, schreibt sich das Ganze auf und produziert im Idealfall ein zweiseitiges Feature, das die Vorzüge und Qualitäten hervorhebt und vor allem das mit dem „neudefiniert“ noch mal richtig in Szene setzt.
Die zweite Alternative ist das Spiel deutlich skeptischer zu betrachten, die Fehler aufzuzeigen und den Titel vorab in Grund und Boden zu schreiben. Bei Activisions neustem Shooter-Hit Call of Duty: World at War – ja, die Nummern fallen jetzt weg, wird ja auch langsam peinlich – würde das ungefähr folgendermaßen klingen:
„Von wegen Spiel des Jahres, das ist doch schon Dragonball Z.“ „Ihh, schon wieder Zweiter Weltkrieg, wohl zu viel Sonne abbekommen.“ „Sturm auf den Reichstag? Gibt es doch jede Woche bei der Plenarsitzung.“ „World at Conflict, ist das nicht ein Echtzeitstrategiespiel?“ „Wie, der Coop-Modus hat nur vier Spieler? Das kann Resistance 2 besser.“ „Ach und Fahrzeuge im Multiplayer, pfft, ohne Schlachtschiff keine Battlefield 1942-Konkurrenz.“
Alles so weit richtig, aber: Was, wenn World at War wirklich anders wird? Was, wenn der Titel eine ähnlich packende Inszenierung wie Call of Duty 4 liefert und deswegen das ausgelutschte Szenario komplett egal ist? Was, wenn der CoOp-Modus wirklich gut funktioniert und man das Gefühl für den Zusammenhalt unter den Soldaten bekommt? Deswegen kommen wir gleich zum Kern der Geschichte: Was macht World at War so anders, als die Tausend Zweiter Weltkriegs-Titel da draußen?
Auf den ersten Blick nicht viel. Das Szenario wurde in der ersten Hälfte in den Pazifik verlegt, was bedeutet, dass Ihr erst einmal nicht auf böse Deutsche, sondern auf böse Japaner trefft – keine Sorge, die warten auf Euch in der russischen Kampagne beim Sturm auf Berlin. Ein kleiner, aber wichtiger Unterschied: „Japaner waren besonders hinterhältig, wenn es um Fallen und Überraschungsangriffe ging. Sie kämpften bis zum Tod.“, raunt der Producer von Treyarch (zuständig für die CoD-“Ableger“: Call of Duty 2: Big Red One, Call of Duty 3) in die Menge der aufgeregten Journalisten.
Übersetzt bedeutet dies, dass die Japaner nicht nur anders aussehen wie deutsche Soldaten und ein Schwert spazieren tragen, sondern sich auf dem Schlachtfeld komplett unterschiedlich verhalten. Keine schlichten Häuserkämpfe und Grabenschlachten, sondern Baumfallen, Tunnelsysteme und Kamikaze-Attacken.
Zumindest in Pazifik möchte Treyarch ein neues Spielgefühl liefern, das wache Ohren und Augen erfordert. Abgegriffene Gameplay-Mechaniken, wie das ständige Deckung suchen, flankieren und mit überlegener Feuerkraft in die Knie zwingen, sollen aufgebrochen werden. Stattdessen müsst Ihr selbst Fallen legen, Euch für den Nahkampf wappnen und ein weiteres, spielentscheidendes Werkzeug einsetzen: Feuer.