Call of Juarez: Bound in Blood
Wild Wild West
Aus heutiger Perspektive hat der Wilde Westen in meinen Augen etwas Faszinierendes an sich. Dieses Gefühl von Freiheit, die Erschließung riesiger neuer und unbekannter Ländereien. Zugegeben, die Gesetzlosigkeit war vielleicht nicht ganz so toll. In Zeiten hochmoderner Actionfeuerwerke lechze ich aber gerne nach abwechslungsreichen Szenarien, nach Dingen, die einfach anders sind. Serien wie Deadwood und die jüngsten Spielevertreter namens Gun oder Call of Juarez wecken alleine aufgrund des Szenarios mein Interesse. Und wenn sie dann auch noch gut sind, umso besser.
Mit Call of Juarez lieferte Techland seinerzeit einen echten Überraschungserfolg ab und will sich in diesem Jahr mit dem Prequel Bound in Blood gegen Rockstars Red Dead Redemption behaupten. Das Erfolgsrezept: Starke, düstere Story, intensiveres Gameplay, weniger Rätsel- und Schleich-Elemente. „Es geht hauptsächlich um Action“, so die Macher.
Klingt auf den ersten Blick nach einer abgespeckten „Fortsetzung“. Unter der Hülle steckt jedoch einiges an Substanz. Die Verbindung zum ersten Teil stellt Ray McCall dar, der später als Reverend auftritt. In Bound in Blood reist er gemeinsam mit seinem Bruder Thomas durch den Wilden Westen. Prinzipiell kämpfen beide zu Beginn auf Seiten der Konföderation. Dank eines idiotischen Vorgesetzten und des Verlustes all ihrer Besitztümer und Familienangehörigen werden sie schließlich zu Gesetzlosen.
Anfangs befindet man sich dadurch inmitten des amerikanischen Bürgerkrieges in Georgia. Später verschlägt es das brüderliche Duo nach Kalifornien, durch mexikanische Siedlungen und Geisterstädte - „ikonische Schauplätze“, wie die Entwickler sagen.
Dass Bound in Blood kein Zuckerschlecken und erst recht kein Spiel für Kinder ist, wird durch die düstere Geschichte klar. „Sehr erwachsen“ soll sie sein. Und obendrein „äußerst realistisch“. Schließlich erfährt man laut Techland auch die Beweggründe dafür, warum Ray später zum Reverend wird. Allzu viel wollte man darüber dann aber auch nicht ausplaudern.
Zwei Hauptcharaktere sind eigentlich eine ideale Voraussetzung für einen CoOp-Modus. Aber denkste, den wird es nicht geben. Nichtsdestotrotz verspricht man immer wieder „CoOp-Momente“ für die Story, in denen es auf die Zusammenarbeit der Brüder ankommt. Dementsprechend spielen sich beide auch unterschiedlich. Ray setzt auf brachiale Gewalt, nutzt Dynamit, tritt Türen ein oder wehrt mit seinem spanischen Schwert Kugeln ab. Thomas hingegen kann klettern und dadurch beispielsweise höhere Positionen erreichen, die ihm einen taktischen Vorteil bieten oder die Übersicht verbessern. Außerdem schwingt er gerne mal das Lasso.
Gemeinsame Aktionen bauen auf diese Fähigkeiten auf. Kraxelt Thomas zuerst an bestimmten Stellen nach oben, kann Ray diese Position unter Umständen auch erklimmen, indem er sich nach oben ziehen lässt. Damit man die freie Wahl hat, darf man sich vor jeder Mission entscheiden, welche der beiden Figuren man spielen möchte. Je nachdem, für wen man sich entschieden hat, unterscheidet sich das Gameplay daher entsprechend an verschiedenen Punkten, da man mit einem Charaktere Dinge tun kann, die ansonsten nicht möglich wären.
An Abwechslung soll es also nicht mangeln. Während der Präsentation zeigt man einen Level, in dem sich die Brüder in einem Indianerlager aufhalten. Plötzlich taucht Colonel Barnsby mitsamt Verstärkung auf, startet einen Überfall und lässt Kanonenkugeln auf die Rothäute regnen. Erstmal gilt es, die anrückenden Fußtruppen aus dem Weg zu räumen. Im Gegensatz zu den großkalibrigen Waffen stellen selbige aber die geringste Gefahr dar.
Also ziehen sich beide erstmal ein wenig zurück und klettern mit Hilfe von Thomas' Fähigkeiten auf einen nahe gelegenen Hügel. Die Kanonen sind von hier aus nur schwer zu erreichen, also bedient man sich bei Mutter Natur. Mit ein wenig Dynamit sprengt Ray einen kleinen Hügel weg, der auf die konföderierten Soldaten niederregnet und sie unter sich begräbt. Problem gelöst.
Zur Bekämpfung der Widersacher steht ein umfangreiches Arsenal an Schießprügeln zur Verfügung. Von Pistolen über Gatlings bis hin zu Dynamit ist alles vorhanden, was das Herz begehrt. Die Wummen lassen sich im Spielverlauf sogar mit Hilfe von Upgrades verbessern und werden zum Beispiel präziser. Abnutzen werden sich die Kanonen allerdings nicht mehr. Techland begründet die Entscheidung damit, dass „die Leute es im ersten Teil verwirrend fanden“. Sozusagen als Ersatz findet man Waffen verschiedenster Qualitätsstufen. Sie unterscheiden sich in puncto Durchschlagskraft oder Zielgenauigkeit.