Call of Juarez: The Cartel
How the West was lost
Dass die eigentliche Handlung nichts reißen kann, war wohl auch den Autoren bewusst, sodass man versuchte, jedem der Drei noch einen kleinen, persönlichen Nebenplot zu spendieren. Aber angesichts der Tastsache, dass man es hier mit drei hassenswerten Objekten einfallsloser Phantasien zu hat, dümpelt auch das unbeachtet ins Nirgendwo weg.
Der Kniff mit sogenannten "geheimen Agenden" der Figuren stellt sich nicht als Handlungselement, sondern als plumpes Extra für den Koop-Modus heraus. Vor jeder Mission bekommt jede der Figuren einen eigenen kleinen Auftrag, wie zum Beispiel unbemerkt am Tatort Geld mitgehen zu lassen. Das dürfen die anderen nicht mitbekommen, was bei der treu-doof hinterherdackelnden KI manchmal deutlich schwerer ist, als bei menschlichen Mitspielern. Wirklich reizvoll ist nichts davon, da es zu billig, willkürlich und ohne jegliches strategisches Element verteilt wurde.
Das Beste an dem Drei-Spieler-Koop - nur online - ist die Tatsache, dass die anderen Figuren dann die Klappe halten und nicht ihre zwei generischen und selbst dabei nur selten passenden Kommentare von sich geben. Die sorgen im Singleplayer schon mal dafür, dass man frustriert sein Magazin in Richtung Verbündete entleert. Vor jedem Einsatz bildet der Startpunkt eine Art kleine Lobby, in der ihr per Tastendruck euer Spiel als öffentlichen oder privaten Multiplayer deklarieren dürft. Zwei weitere Spieler schlüpfen dann in die nicht von euch gewählte Figur.
Welche, ist am Ende eh eine Frage des optischen Nichtgeschmacks, da es keine Werte gibt, deren Existenz sich im Spiel bemerkbar machen würde. Gelevelt wird, aber damit schaltet man in erster Linie neue Waffen frei. Leider kann man sich nicht zu anderen Spielen in Leveln dazuschalten, die man selbst noch nicht freigespielt hat. Das schränkt die Auswahl zu Beginn schwer ein. Am ehesten würde ich den Koop sowieso für ein festes Dreierteam empfehlen, das weiß, dass es das Ganze von Anfang bis Ende zusammen durchstehen möchte.
Ob nun allein oder zu dritt, am Ablauf der Stage ändert es nicht das Geringste. The Cartel ist ein Paradebeispiel eines Shooters, der euch nicht durch Geschichte und Kontext von Punkt A nach B führt, sondern ganz klar nach dem Motto "Geh zum Punkt, wir wissen, wo es langgeht" lebt. Warum man nach einem Ghetto-Hit jetzt auf genau dem Weg flüchten muss? Ist doch klar. Weil das Spiel es sagt. Eine offene Welt wird für keine Sekunde suggeriert, da man zwar auf die unsichtbaren Wände verzichtet, aber sofort eine Meldung kommt, die sagt, dass man das Missionsgebiet verlässt. Wagt man diesen Tabubruch, heißt es Game Over. Unsichtbare Wände machen erstaunlicherweise mehr Sinn und sind ehrlicher. Hätte nicht gedacht, dass ich das mal schreiben würde.
Die Reihenfolge im Ablauf variiert nur minimal. Egal wo ihr seid, erst wird irgendwo hingewandert, dann wird geballert. Dann geht es weiter, unterbrochen von zwei-, dreimal ballern. Als nächstes kommt entweder eine schlechte Fahrsequenz oder ein Hindernislauf von Deckung zu Deckung, bevor wieder geballert wird. Das Shootern an sich kommt dabei noch mit am besten weg. Die reinen Mechaniken aus der Ego-Sicht funktionieren anständig, die unterschiedlichen Waffen zeigen diese Variationen auch in der Handhabung und wäre der Ablauf nicht ein sich ewig im Vier-Minuten-Takt wiederholender Kreislauf, dann würde man mit diesen rein mechanischen Aspekten des Ballerns länger Spaß haben können.