Mass Effect 3 Casey Hudson - Interview
"In Mass Effect dreht sich alles darum, dass du als Spieler die Wahl hast, wie du es spielen willst"
In zwei Tagen erscheint Mass Effect 3 und ihr könnt endlich euren ganz persönlichen Kampf mit Commander Shepard zu einem Ende bringen. Dass sich das lohnt, bescheinigt unser Mass Effect 3 Test ja bereits mehr als deutlich. Zeit also, um sich ein wenig mit BioWares Game Director der Serie, Casey Hudson, zu unterhalten und ein wenig zurückzublicken, aber auch ein paar seiner Ansichten zu Mass Effect 3 zu hören. Was die Zukunft angeht, war seine Antwort übrigens sehr einfach: Erst mal Urlaub mir der Familie auf Hawaii machen. Hat er sich wohl verdient.
Shepard ist immer noch die Person, die wir uns vorgestellt haben, wir denken aber auch, dass Shepard jemand ist, der durch die Erfahrung des Spielers definiert wird. Es ist weniger eine Frage, ob er am Ende "gut" oder "böse" dasteht, sondern einfach als jemand, der versucht, das Richtige zu tun - mit all den schmerzlichen Dingen, die dazugehören. Das ist es, was wir die Spieler durch die Figur von Shepard erleben lassen wollten. Der Rest ist eine Sache des individuellen Spielers, ob Shepard jetzt männlich oder weiblich ist, welche genauen Entscheidungen getroffen wurden und so weiter. Insoweit hat sich die Figur natürlich auch verselbstständigt, aber das sollte sie auch. Die Spieler sollten auf diesem Weg ihre ganz eigene Erfahrung erleben.
Ich hatte nicht wirklich eine. Wir gaben eine Reihe von Punkten vor, die wir alle gemeinsam durchleben und diese Erfahrung teilen wir, aber der Rest ist alles eine Frage des eigenen Spiels.
Wenn ich mir die Enden von Mass Effect 3 anschaue, dann würde ich sagen, dass es einfach keine feste Nummer von Enden ist, sondern mehr eine Art Komposit-Ende. Es gibt große und kleine Entscheidungen und Konsequenzen, durch die ganze Spielzeit von Mass Effect 3 hindurch stellt sich die Frage, wer lebt und wer stirbt und wie der Spieler sich entscheidet. Alle diese Dinge fließen mit ein und ergeben dieses durch den Spieler erschaffene Ende. Ich denke, dass auf diese Weise wirklich jeder Spieler "sein" perfektes Ende erleben kann.
Teilweise, wir haben die grundsätzliche Struktur recht früh definiert, damit wir einen roten Faden haben, um die Richtung nicht zu verlieren und plötzlich ganz neue große Handlungsteile erfinden zu müssen. Gleichzeitig versuchten wir aber innerhalb dieses Rahmens so flexibel wie möglich zu bleiben, wenn es darum geht, wie diese Geschichte dann ausgespielt wird. Uns war klar, dass Spieler manchmal einfach bestimmte Dinge lieben, die wir so nicht erwartet hätten, und wollten dabei handlungsfähig bleiben. Auf diese Weise hatten wir den bestmöglichen Fokus für unsere Arbeit.
Sicher, Charaktere wie Garrus oder Tali wurden populärer, als wir es zuerst erwartet hatten, und die Spieler forderten fast schon, dass man auch mit diesen Figuren eine Romanze erleben kann. Als wir mit Mass Effect 1 anfingen, dachten wir an möglichst authentische Reaktionen der Charaktere und wir nahmen an, dass dies nur für menschliche Figuren wirklich möglich ist. Dann stellten wir fest, dass es auch für Aliens funktionieren kann, wir waren uns aber erst nicht sicher, ob diese Charaktere auch Emotionen so vermitteln können, wie wir es bei Menschen darstellen konnten. Also haben wir sie zunächst auch nicht für die Romanzen mit eingeplant. Aber die Spieler liebten diese Figuren und wollten eben auch die Möglichkeit für Romanzen haben, also gaben wir ihnen in Mass Effect 2 dann diese Möglichkeit. Und seitdem sind sie auch zu einigen der beliebtesten Figuren der Serie geworden.
"Als wir mit Mass Effect 1 anfingen, dachten wir an möglichst authentische Reaktionen der Charaktere und wir nahmen an, dass dies nur für menschliche Figuren wirklich möglich ist. Dann stellten wir fest, dass es auch für Aliens funktionieren kann."
Casey Hudson, Bioware
Der größte Spaß ist eigentlich, sich all diesen verschiedenen Herausforderungen zu stellen. Es war eine schiere Freude, bei Mass Effect 1 auf dieser praktisch leeren Seite arbeiten zu können, aber es war auch absoluter Stress, weil man einfach noch nicht weiß, ob es jemandem gefallen wird, was man da macht. Auch die eigenen Grenzen sind noch nicht so klar und Kreative erfreuen sich manchmal zu sehr an diesen Freiheiten. Es ist stressig, wenn man diese Limitationen noch nicht hat. Insoweit war es dann auch angenehm, zu Mass Effect 2 zu kommen, wo wir schon ein wenig das Szenario erlebten, die Spieler es schon erlebten und wir wissen, wie die Dinge funktionieren. Und bei Teil 3 war es dann schön, all diesen Hintergrund zu haben, all diese Möglichkeiten durch die Welt und die Charaktere und vor allem wiederum kaum Limitationen innerhalb der Story, weil dies nun mal das Ende ist. Man kann innerhalb dieser erneut machen, was man möchte.
Tja, gute Frage. Wir haben immer wieder einzelne Aspekte der Spielerfahrung verändert und versuchten sie zu verbessern. Mass Effect 3 zu spielen, ist eine ganz andere Erfahrung, als es Mass Effect 1 war, es ist auf verschiedene Arten besser. Das heißt aber nicht, dass ich gerne zu Mass Effect 1 zurückgehen und alles ändern würde. Jedes der Spiele war für die Zeit, in der es erschien, großartig und einige der Aspekte, die sie unterscheiden, zeichnen sie auch individuell aus und insgesamt bildete es dann diese Serie mit all ihren Facetten. Daher weiß ich nicht, ob ich wirklich zurückgehen wollen würde und etwas verändern.
"Wir lieben unseren Multiplayer und wir hatten auch extrem positives Feedback, aber wir wollten niemanden dazu zwingen und haben es deshalb komplett optional gehalten."
Casey Hudson, Bioware
Während des ganzen Prozesses gibt es eine ganze Reihe von Risiken, eines davon war zum Beispiel durch die ganze Serie hindurch die Frage des Multiplayers. Als Mass Effect 1 erschien, hatte fast jedes Spiel einen Multiplayer-Modus. Es war also schon ungewöhnlich, nichts in der Richtung zu bieten, damit man dieses Universum zusammen mit Freunden erleben konnte. Wir wollten das haben und haben das auch vom Start weg geplant, aber mussten es dann erst einmal aufgeben. In Mass Effect 2 versuchten wir anders an die Sache heranzugehen und mussten wieder feststellen, dass es auch auf diese Art nicht funktionieren kann. Wir wollten nicht die Einzelspielererfahrung dadurch möglicherweise verschlechtern und hatten einfach noch keine richtige Lösung. Also ließen wir es erneut sein. Jetzt mit Mass Effect 3, wo die ganze Galaxie sich im Kriegszustand befindet, hatten wir einen Ansatzpunkt. Man muss nicht mehr unbedingt Shepard spielen, man schlüpft einfach in die Rollen dieser Soldaten, die Shepard an allen Fronten helfen, diesen Krieg zu gewinnen. Hier konnten wir dann die Ideen angemessen umsetzen und es auch komplett optional einbinden. In Mass Effect dreht sich alles darum, dass du als Spieler die Wahl hast, wie du es spielen willst.
Wir lieben unseren Multiplayer und wir hatten auch extrem positives Feedback, aber wir wollten niemanden dazu zwingen und haben es deshalb komplett optional gehalten. Es passt einfach zusammen. Auf der einen Seite die Geschichte von Shepard, auf der anderen Seite diese Soldaten, die alle versuchen, diesen Krieg zu gewinnen und Schlüsselpositionen im Universum zu erobern. Es gibt aber auch eine Verbindung zwischen den beiden Modi, einen Einfluss auf den Verlauf des Krieges, aber es ist für keine der beiden Spielarten wirklich entscheidend.
Ja, auf jeden Fall, es ist ein Rollenspiel! Es ist einfach die Sache, dass jede Veränderung, selbst Verbesserungen, eine gemischte Reaktion hervorruft. In Mass Effect 3 haben wir den Kampf dramatisch verbessert, es ist jetzt einfach ein unterhaltsameres Spiel. Gleichzeitig haben wir aber auch die RPG-Systeme des Spiels deutlich ausgebaut. Ein Feedback, das wir aus Mass Effect 2 hatten, war, dass es zwar Entwicklung beim Ausbau der Figuren, aber keine echten Wahlmöglichkeiten dabei gab. Also haben wir jetzt diese Möglichkeiten eingebaut, wie man die Entwicklung lenken möchte. Jede Figur hat weit mehr Fertigkeiten und diese Fertigkeiten beeinflussen die Art, wie sich ein Charakter spielt. Die Rüstung setzt sich nach wie vor aus all diesen Einzelteilen zusammen, aber all diese Teile haben jetzt eigen Werte. So lässt sich aus Helm, Schulterpanzer und all den anderen Teilen eine ganz eigene, optimierte Rüstung bauen. Auch lassen sich die persönlichen Favoriten unter den Waffen weit besser ausbauen. Vielleicht mag ein Spieler eine Waffe besonders, weil sie eben ordentlich Feuerkraft hat, aber er kann die langen Ladezeiten nicht leiden. Jetzt kann er das Universum nach Mods abgrasen, die das kompensieren und sich so sein ganz persönliches Set an Waffen basteln. Diese Rollenspielsysteme wurden also deutlich erweitert und verbessert.
"Wir versuchten, eine etwas andere Invasionsgeschichte zu erzählen."
Casey Hudson, Bioware
Wir versuchten, eine etwas andere Invasionsgeschichte zu erzählen. Normalerweise versucht man ja, die Erde zu verteidigen, aber dafür ist es hier schon zu spät. Hier muss man versuchen, die Erde zurückzuerobern und dafür bereist man die Galaxis, um diese zu vereinen und genug Armeen zu sammeln. Man sieht also einiges von der Galaxie.
Es ist eine andere Erzählstruktur als die Rekrutierungs-Geschichte aus Mass Effect 2. Da ging es im Grunde darum, eine Reihe von Figuren praktisch auf einer Liste abzuhaken und das innerhalb einer sehr nicht-linearen Erzählung. Hier gehen wir jetzt mehr zurück zu den losen Fäden von Mass Effect 1, wo die Geschichte selbst all diese Wendungen nimmt. Es gibt immer noch nicht-lineare Elemente, aber es erinnert mehr an eine Zweite-Weltkriegs-Geschichte, in der es unterschiedliche Kriegsschauplätze gibt, aber die Geschichte auf einen Fokuspunkt hinläuft. Es ist eine neue Dynamik in der Kriegskampagne, in der man die verschiedenen Systeme sieht, die von den Reapern besetzt gehalten werden. Niemand außer der Normandy mit ihrer Tarnung kann dort hin und die Spieler können so dann auch die Reaper wirklich sehen. Es gibt Missionen in diesen Systemen, Rettungsmissionen zum Beispiel, in denen ihr einen abgeschossenen Piloten oder ein gestrandetes Schiff rettet. Das macht im Rahmen der Handlung mehr Sinn als die Planeten-Scan-Missionen aus Teil 2, auf die wir innerhalb dieser Geschichte verzichtet haben.
Wir wurden schon häufig auf Raumkämpfe angesprochen, aber haben das in dieser Serie nicht geschafft, weil wir glauben, dass ein solches Element wie der Raumkampf auch mit dem Rest des Spiels auf einem Level mithalten können muss. Wir hätten uns zu sehr darauf fokussieren müssen. Für uns würde das heißen, eine der bestmöglichen Raumkampf-Simulationen auf dem Markt zu kreieren, um die Leute wirklich zufriedenzustellen. Ich hätte es selbst gern gesehen, aber ich würde viele Dinge gerne sehen, und es ist ja ein großes Universum. Andere Geschichten können darin erzählt, andere Dinge versucht werden, die die Spieler so noch nicht in Mass Effect erlebt haben.