CD Projekt spricht über das Downgrade-Problem von The Witcher 3
'Wir fühlen uns nicht gut dabei.'
Obwohl das Open-World-Rollenspiel The Witcher 3 von vielen Kritikern gelobt wurde, darunter auch eine Auszeichnung als herausragendes Spiel in unserem The Witcher 3 Test, wurde der Verkaufsstart durch die Diskussionen über ein Grafik-Downgrade getrübt.
Grundlage dieser Diskussionen ist ein Vergleich zwischen dem fertigen Spiel und einem PC-Gameplay-Trailer, der vor zwei Jahren im Rahmen der VGX Game Awards Show gezeigt wurde. Der VGX-Trailer, den ihr etwas weiter unten seht, zeigt Ausschnitte einer detaillierteren Welt mit beeindruckenderen visuellen Effekten. Wurde die PC-Version kastriert, weil PlayStation 4 und Xbox One nicht mithalten konnten? Auch als der Verkaufsstart näher rückte, blieben disee Fragen unbeantwortet und es kam eine weitere Anschuldigung hinzu: Hat Entwickler CD Projekt Red absichtlich versucht, die Leute zu täuschen?
Drei Tage nach meiner Ankunft in Polen, um CD Projekt zu besuchen, setzte ich mich mit Unternehmensmitgründer Marcin Iwinski, Studioleiter Adam Badowski und Global Communications Manager Michal Platkow-Gilewski für ein Meeting zusammen, in dem es genau um dieses Problem gehen sollte. Es war eine stressige Woche und aus dem einen oder anderen Grund dauerte es bis jetzt, dieses Problem direkt anzusprechen.
Bevor wir zum Wesentlichen kommen, solltet ihr wissen, dass ein weiterer Patch - unter anderem mit Verbesserungen der Grafik und Grafik-Einstellungen - heute zur Zertifizierung eingereicht wurde (20. Mai). Es wird fünf bis sieben Tage dauern, bevor er veröffentlicht wird, Patch Notes folgen.
Darüber hinaus wird CD Projekt Red mit einem weiteren Patch erlauben, dass ihr auf dem PC die .ini-Dateien verändern könnt, um die Grafik-Einstellungen noch weiter nach oben zu schrauben. Ihr werdet die Dichte von Gras und Vegetation anpassen können, Post-Processing-Effekte wie die Schärfe oder die Sichtweite. Der .ini-Patch folgt kurz nach dem anderen Patch. „Wir denken auch über ein paar andere Tricks nach, aber dafür brauchen wir Zeit", sagt Badowski.
Haben die Konsolenversionen die PC-Version eingeschränkt?
„Wenn die Konsolen nicht beteiligt wären, gäbe es Witcher 3 in seiner jetzigen Form nicht“, erklärt Marcin Iwinski. „Es ist wirklich so simpel. Wir könnten es uns sonst einfach nicht leisten, weil durch die Konsolen die möglichen oder erreichbaren Verkaufszahlen steigen. Dadurch können wir ein höheres Budget für das Spiel haben und alles in die Entwicklung dieser großen, riesigen Welt investieren.“
Wenn wir es nur für den PC entwickelt hätten, könnten wir vermutlich mehr erreichen [in puncto Grafik], da wir sonst keine andere Hardware berücksichtigen müssten. Sie hätten sich einzig und alleine darauf konzentriert, so als ob man nur für die Xbox One oder PlayStation 4 entwickeln würde. Aber so ein Spiel können wir uns nicht leisten.“
Warum wurde die Grafik verändert?
“Wenn du dir den Entwicklungsprozess anschaust, dann erstellen wir eine bestimmte Version für eine Messe. Wir werfen es zusammen, es funktioniert, sieht fantastisch aus“, so Iwinski. „Aber wir sind noch weit von der Fertigstellung entfernt. Dann stecken wir es in diese offene Welt und denken uns 'oh verdammt, das funktioniert nicht wirklich' - unabhängig von der Plattform. Wir haben es bereits gezeigt, nun müssen wir dafür sorgen, dass es läuft. Und dann kümmern wir uns darum, das Ganze in größerem Umfang lauffähig zu machen. Das ist die Natur der Spieleentwicklung.“
Wie Badowski bestätigt, war es Material, das auf dem PC aufgenommen wurde. Es war nicht vorgerendert, aber es musste sich einiges ändern. „Wenn die Leute Veränderungen sehen, kann ich dagegen nicht argumentieren“, sagt er, „aber dahinter stecken komplexe technische Gründe.“
“Vielleicht war es eine schlechte Entscheidung von uns, das Rendering-System zu ändern, weil wir genau das nach den VGX Awards getan haben.“ Es gab zwei mögliche Rendering-Systeme, aber letztlich entschied man sich für das aktuelle, weil es in der gesamten Spielwelt besser aussah, bei Tag und bei Nacht. Für das andere System hätte man eine Menge dynamische Beleuchtung benötigt, „was mit einer solch riesigen Welt einfach nicht funktioniert hat“.
Ähnlich verhält es sich bei den Umgebungen, ihrer Texturgröße und nebensächlichen Objekten. Es war ein Kompromiss zwischen diesem Aspekt oder ihrem einzigartigen, handgemachten Design. Das Team entschied sich für Letzteres. Das Daten-Streaming- System konnte nicht alles bewerkstelligen, während Geralt durch die Gegend ritt.
Der dichte Rauch und das prasselnde Feuer aus dem Trailer? „Es ist ein globales System und wird aufgrund der Transparencies jeden PC killen - ohne DirectX 12 funktioniert es in jedem Spiel nicht gut.“ Also ließ man es zum Wohle anderer Dinge fallen und konzentriere sich etwa darauf, dass die 5.000 Türen in Novigrad funktionieren.
“Die Leute sagen, dass es 2013 besser war, aber tatsächlich haben sich seit damals viele Dinge verbessert“, fügt Platkow-Gilewski hinzu. „Die Größe der Spielwelt, die Framerate...“
“Ja!“, fährt Badowski dazwischen. „Die Performance des Spiels: Die Leute sagen, dass es gut optimiert ist. Das ist das erste Mal für dieses Unternehmen!“ Erstmals während des Gesprächs sehe ich, wie er lächelt.
“Vielleicht hätten wir ihn [den Trailer] nicht zeigen sollen, ich weiß es nicht, aber wir wussten nicht, dass es nicht funktionieren würde“, fährt Iwinski fort. „Es steckt keine Lüge oder böse Absicht dahinter, daher haben wir das auch nicht aktiv kommentiert. Der Ansicht, dass es ein Downgrade gegeben hat, stimmen wir nicht zu, aber das ist unsere Meinung und die Spieler können das anders sehen. Wenn sie ihre Kaufentscheidung aufgrund des Materials von 2013 getroffen haben, tut mir das wirklich leid und wir diskutieren darüber, wie wir das wiedergutmachen können, weil es nicht fair ist.“
“Es ist sehr wichtig zu betonen, dass wir stetig an der PC-Version arbeiten. Wir werden eine Menge Dinge hinzufügen und es kommt noch mehr. In der Vergangenheit haben wir bewiesen, dass wir unsere Spiele unterstützen. Wir werden uns das Feedback anschauen und versuchen, es besser zu machen.“
Warum habt ihr bis jetzt nichts gesagt?
„Ehrlich gesagt haben wir es nicht als Problem betrachtet“, gibt Iwinski zu. Ignoriert haben sie es aber auch nicht: Jeder Tweet, jede Erwähnung des Problems wurde seit Wochen an das Tech-Team weitergeleitet, damit sie sich sofort darum kümmern - und ich habe aus erster Hand gesehen, wie genau sie alles im Auge behalten, was über das Spiel gesagt wird und wie viel es ihnen bedeutet.
“Du sagst also, dass wir von uns aus hätten sagen sollen: 'hey, wir haben ein paar Sachen verändert und nun sieht es so aus'?“, fragt er. Ich antworte, dass so, wie es derzeit aussieht, der Eindruck entstehen könnte, dass CD Projekt Red etwas zu verbergen hätte. „Hier widersprechen wir eindringlich“, sagt er, „weil wir nicht versuchen, irgendwas zu verbergen.“ Man könne nichts verbergen, was die Leute ganz einfach sehen und vergleichen können, fügt Bandowski hinzu.
“Wir fühlen uns nicht gut dabei“, ergänzt Iwinski. „Ich nehme das sehr persönlich. Vielleicht sieht es nicht danach aus, weil wir zum Release wie verrückt durch die Gegend rennen, aber...“
“Das hat das gesamte Team getroffen“, ergänzt Platkow-Gilewski, was ich bezeugen kann. „Sie sorgen sich wirklich darum“, sagt Badowski.
“Du spielst es und bist nicht zufrieden: Das trifft uns wirklich und wir werden unser Bestes tun, um das wiedergutzumachen. Aber wenn du es nicht gespielt hast und einfach nur trollst: Denk noch mal darüber nach.“
“Da wir das nicht als Problem betrachtet und bis zum Ende hart am Spiel gearbeitet haben, sind wir heute hier und müssen uns erklären. Ich hoffe, es verdeutlicht unsere Absichten, denn wir verbergen nichts. In Anbetracht unserer Prinzipien würden wir niemals versuchen, so etwas zu tun.“
“Und diejenigen, die noch immer nicht 100 Prozent sicher sind, möchte ich auf jeden Fall dazu ermutigen, abzuwarten und sich anzuschauen, was wir in Form von Patches, Updates und was weiß ich nicht alles veröffentlichen werden.“