Champions Online
Bill Roper über Jobsuche, Erzfeinde und Konsolen-MMOs
Demzufolge kann jeder Spieler irgendwo im Midgame seinen eigenen Erzfeind erschaffen. Das funktioniert ähnlich der eigentlichen Heldenerschaffung. Mit Kostüm, Kräften und so weiter. Danach gibt es im Spiel spezielle Missionen. In denen wird man zunächst von den einfachen Schlägern angegriffen, die aber schon speziell als Verbündete eures Erzfeindes zu erkennen sind. Aus denen kann der Spieler wiederum dann Informationen rausholen und diese Infos bringen dich dem echten Oberboss näher.
Es gibt somit einen eigenen Missionsstrang mit eigener Handlung, die auch noch ein bisschen variieren kann. Eben davon abhängig, wie man seinen Erzfeind designed hat. Später, im Endgame dann, steht natürlich ein riesen Showdown an. Und das tollste an der Sache ist, dass das alles Solo spielbar ist.
Nein. Ich kann ja andere Spieler mitnehmen, wenn ich will. Es ist immer noch ein MMO, auch wenn ich vielleicht keine anderen Spieler brauche. Das heißt, wenn ich von den Schlägertrupps angegriffen werde, sehen das andere Spieler natürlich. Und auch zum finalen Showdown-Kampf kann meine Gruppe mitkommen und helfen.
Einiges. Zum Beispiel Crafting, Gilden, Events. Aber natürlich ist Kampf schon sehr zentral, weil Kampf für Konflikt steht, den der Spieler gewinnen muss und so von Natur aus dramatisch ist.
Die Frage für uns als Designer ist, wie stellen wir die Kämpfe in den Bezug zur Geschichte. Sind die Kämpfe wahllos? Ich hoffe nicht. Wir haben im Moment über 900 Missionen und es gibt sechs zentrale Geschichtsbögen, die man durchspielen kann. Der aufmerksame Spieler wird sich irgendwann fragen, was machen die Aliens eigentlich hier? Warum greifen sie uns an? Und da geht die Geschichte im Kopf des Spielers los.
Gar nicht. Das geht nicht. Trotzdem werden auch diese Spieler die Geschichte von Champions Online mitbekommen. Unsere Story funktioniert auch über Gegner und Orte. Warum sieht die Wüste so aus und nicht anders? Wieso haben die Mutanten hier ein Lager aufgeschlagen? Es gibt Szenen im Spiel, wo NPC-Soldaten eine Invasion zurückhalten und der Spieler muss ihnen dabei helfen. Das ist auch Storytelling. Abseits von Wörtern und langen Questbeschreibungen. Auch wenn der Spieler nichts liest, muss er Zivilisten retten, die unter Steinen begraben sind. Das ist die Geschichte des Spielers. Und dabei auch noch ziemlich heldenhaft.
Stimmt. Trotzdem, wir arbeiten jeden Tag an der XBOX 360 Version und kommen auch jeden Tag weiter voran. Bisher sind noch keine Design-Entscheidungen getroffen worden, die die Konsolenversion in irgendeiner Weise benachteiligen würden. Aber der Fokus, vor allem in Bezug auf Interface, ist in den letzten Monaten klar der PC gewesen. Was einfach daran liegt, dass unser Publisher den PC-Release als erstes angeht.
Parallel versuchen Atari und Microsoft gemeinsam rauszubekommen, wie ein MMO auf einer Konsole funktioniert. Die Frage, die sich jeder Entwickler eines Konsolen-MMOs im Moment stellt: wie funktioniert das Business-Modell abseits des PCs? Denn von einem Game-Design-Standpunkt und auch von der Technik her ist uns völlig klar, das Champions Online auch auf einer Konsole funktioniert. Aber zahlt jemand auf der XBOX 360 ein monatliches Abo noch zusätzlich zu seinem XBL-Gold Konto?
Das sind allerdings Business-Entscheidungen für Business-Leute, die sitzen ein bis zwei Etagen über mir. Da geht es um richtig viel Geld und Risiko. Ich hoffe nur, dass sie schnell eine Lösung finden, denn am Ende leidet nur der Spieler darunter, dass es keine Konsolen-MMOs gibt.
Sehr wahrscheinlich erscheint Champions Online am 1. September auf dem PC. Eine Xbox 360 Version kommt irgendwann danach.