Cities XL
Haben Sie die auch in M?
Eigentlich muss dieser Test damit anfangen, dass ich erst einmal klarstelle: Cities XL ist kein MMO! Eigentlich. Aber auch wenn die Stadtaufbau-Simulation von Monte Christo so gar nicht nach dem allgegenwärtigen MMO-Schema Marke World of WarCraft aussieht, ist die Aussage so nicht ganz richtig. Aber dazu später mehr.
Ich fange lieber mit einer Frage an.
Warum hat das so lange gedauert? Warum hat nicht jemand früher eines der ikonischten Computerspiele der letzten zwanzig Jahre neu aufgelegt? Denn schon nachdem man nur die ersten Häuser errichtet hat, entsteht eine fast erschreckende frühkindliche Begeisterung für das "Aufbauen" von Dingen. Sei es Klötzchen, Sandburgen oder wie hier eben digitale Metropolen. Also: Warum erst jetzt? Man weiß es nicht.
Was man aber weiß ist, dass Cities XL genau das sein will. Neu, modern, zeitgemäß. Stadtaufbau für das Jahr 2009 mit allem, was heute so dazu gehört. In diesem Fall vor allem einfache Zugänglichkeit zu einem komplexen Spielsystem und eine Massively-Multiplayer-Komponente, hier Planetemodus genannt. Und gerade zu Beginn gelingt das Vorhaben auch sehr gut. Der Einstieg als allmächtiger Bürgermeister ist extrem flüssig. Gebäude lassen sich simpel einzeln oder in kleinen Häuserblocks errichten, Straßen können gerade oder auch kurvig innerhalb weniger Klicks verlegt werden. Die am Anfang einzig wichtigen Ressourcen sind das Geld und das Bevölkerungwachstum. Alles simpel, alles klar.
Spielt ihr nicht gerade im Expertenmodus, ist die Zahl der Gebäude zu Beginn übersichtlich. Los geht es mit einem Rathaus, ein paar qualifizierten und unqualifizierten Arbeitern und der Schwerindustrie. Spitzenkräfte, 5-Sterne Luxushotels und Goldengate-Brücken stehen erst ab einer bestimmten Einwohnerzahl in eurer Stadt zur Verfügung. Auch Sehenswürdigkeiten, wie zum Beispiel das Brandenburger Tor oder den Eiffelturm, gibt es erst ab hochstelliger Bewohnerzahl. Dadurch fällt das Wachstum einigermaßen organisch, sprich realistisch aus. Zuerst wohnen eure unqualifizierten Arbeitskräfte in kleinen simplen Häusern, später könnt ihr mit riesigen Plattenbauten euer ganz persönliches Ghetto basteln. Die Komplexität nimmt also langsam zu.
Wirtschaftlich gibt es ebenso jede Menge verschiedene Optionen, die nach und nach auf den Plan kommen. Angefangen mit der Schwerindustrie über kleine und große Büros bis hin zur profitablen High-Tech Firmen. Abwechslung ist somit genügend vorhanden. Landwirtschaft, Hotels, Flüghäfen und Einkaufzentren. Alles in diversen Variationen, Größen und Preisklassen. Gemischt mit den klassischen staatlichen Aufgaben wie Parks zur Erholung (und zur Bekämpfung der ständig drohenden Umweltverschmutzung), Feuerwehr und Polizei entsteht irgendwo in der Mitte eure Stadt. Und wächst und wächst.
Dabei ist der Weg zur großen Metropole primär ein Balance-Akt aus Investitionen im Wohnraum, Schaffung neuer Arbeitsplätze und der gleichzeitigen Befriedigung der Einwohner-Bedürfnisse. Wie zum Beispiel Freizeitangebot, Bildungsniveau, Verkehrsfluss. Natürlich hängt, wie es sich für ein ordentliches Wirtschaftsspiel gehört, alles im Hintergrund zusammen. Büros brauchen Hotels für ihre Business-Gäste, Bio-Märkte benötigen Landwirtschaft für die Gemüsetheke und so weiter. Ein Klick auf die Gebäude zeigt wie rentabel sie laufen. Macht ein Unternehmen Verluste, erscheint eine kleine Warnmeldung.
So weit Cities XL und die Grundlagen. Der Weg zur großen, lebendigen Stadt ist aber relativ lang und wird nach der anfänglichen Begeisterung durch diverse Probleme erschwert. Zum einen zeigen sich immer wieder Durststrecken. Das liegt hauptsächlich daran, dass sich keine direkten Belohnungen für die Errungenschaften einfinden. Das einzige mittelfristige Ziel scheint die Freischaltung der nächsten Gebäude. Wem also die optische Komponente einer teilweise spektakulär aussehenden Stadt in schöner Grafik nicht reicht, wird vermutlich bald an seine Spielspaßgrenze stoßen.