Skip to main content

Civilization IV: Colonization

Altes Spiel in neuer Welt

Wir schreiben das Jahr 1492. Leonardo da Vinci zeichnet den vitruvianischen Menschen, der deutsche Mathematiker Adam Ries erblickt das Licht der Welt, die Asseburg bei Wolfenbüttel brennt nieder und - war da nicht noch etwas? Achja! Richtig. Christoph Kolumbus entdeckt die Bahamas und gönnt sich nach der anstrengenden Reise dort erstmal 'nen ausgedehnten Urlaub im Club Med. Also müsst Ihr das Ruder selbst in die Hand nehmen und die Kolonisierung der neuen Welt sowie die Ausrottung der amerikanischen Ureinwohner auf eigene Faust vorantreiben. Herzlich Willkommen zu Civilization IV: Colonization!

Scherz beiseite: Die Ausrottung der amerikanischen Ureinwohner ist in dem Runden-Strategiespiel natürlich nur optionale Kür, nicht Pflicht. Ihr könnt Euch auch einfach damit begnügen, Ihnen bloß Land und Bodenschätze zu klauen. Denn das eigentliche Ziel im Remake von Sid Meier's Colonization ist die Erklärung der Unabhängigkeit vom europäischen Vaterland und der Gewinn des damit unausweichlich verbundenen "War of Independence".

Ganz wie im Original von 1994 stehen Euch vier verschiedene Staaten zur Auswahl, mit denen Ihr den neuen Kontinent im Westen der Welt besiedeln könnt. Im Einzelnen sind das England, Spanien, die Niederlande und Frankreich, die allesamt unterschiedliche Voraussetzungen mit sich bringen. Die Jungs von der Insel sind durch ihre einflussreiche Kirche wahre Meister im Hervorbringen neuer Immigranten, Spanien ist eine Eroberernation, unsere unmittelbaren Nachbarn im Westen haben sich auf den Handel spezialisiert und die Franzosen sehen sich als wahre Diplomaten. Jede Partei verfügt zudem neuerdings über zwei Herrscher, die ebenfalls dank kleiner Boni leichte Auswirkungen auf die spätere Strategie haben.

Neu-Holland schwächelt noch.

Ist die Wahl getroffen, müsst Ihr Euch noch schnell für Schwierigkeitsgrad, Spieltempo und eine Karte entscheiden - zwei Zufallsgeneratoren sowie ein paar Szenarien befinden sich im Angebot - und schon geht's los. Mit einem Schiff und zwei braven Siedlern macht Ihr rüber, wie man damals zweifellos sagte, und sucht einen geeigneten Platz für die erste Stadt Eurer zukünftigen Weltmacht.

Dabei wollen natürlich zahlreiche Faktoren beachtet werden: Ein Platz am Meer etwa wäre schön, um später problemlos Güter nach Europa schiffen zu können. Aber auch Ressourcen sollten ausreichend vorhanden sein, da der Schwerpunkt bei Colonization über weite Strecken auf Wachstum und Produktion liegt. Indianersiedlungen in der Nähe bergen Vor- und Nachteile, von den anderen drei europäischen Nationen sollte man sich hingegen lieber fernhalten, da es sonst über kurz oder lang zu Streitigkeiten kommt. Ein, zwei schlechte Entscheidungen bringen Euch gegen eine starke KI hier sofort ins Hintertreffen, da die erste Stadt der Ausgangspunkt für jedes weitere Vorgehen sein wird.

Unsere englische Kolonie hingegen floriert.

Besonders ist von ihr abhängig, wie und wo Ihr Euer neues Reich erweitert. An Bergen gelegene Siedlungen verfügen beispielsweise meistens über reichlich Eisenerz oder sogar Silber, haben im Gegenzug allerdings so ihre Problemchen mit Nahrung. Die wiederum gibt's am Meer und auf schönen grünen Wiesen im Überfluss, dafür mangelt es dort unter Umständen an Holz. Ein ständiger Warentransport zwischen den einzelnen Städten ist daher unvermeidlich, lässt sich zum Glück jedoch recht bequem automatisieren - indem Ihr festlegt, was wo und in welchem Maß importiert und exportiert werden darf.

Selbstverständlich sammeln sich diese Ressourcen aber nicht von alleine, zumal jeder Kolonist stets nur einer Beschäftigung nachgehen kann. Vormittags Baumwolle und nachmittags Tabak ernten ist also nicht! Frische Arbeiter gibt's, wenn Ihr Nahrung im Überfluss besitzt, Indianer missioniert oder genug predigt, um enttäuschten Europäern das Auswandern schmackhaft zu machen. Gepredigt wird logischerweise in Kirchen. Und damit kommen wir zum zweiten wichtigen Punkt der Stadtplanung: Den Gebäuden und der Produktion.