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Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3

Aufregend

Besonders wichtig in einem Strategietitel ist natürlich die Spielbarkeit. Und hier bietet AR3 eine wirklich gesunde Mischung. Wenn es um rohe Gewalt geht, sind die Sowjets die richtige Wahl. Ihre kampfstarken Bodentruppen richten ordentlich Schaden an. Ein wenig vorsichtiger gehen da die Alliierten vor. Speziell zu Wasser und am Himmel macht man ihnen so schnell nichts vor. Beide Fraktionen agieren also praktisch so wie in den vorherigen Teilen. Wirklich große Unterschiede erkennt man erst, sobald man die Japaner in die Schlacht führt.

Sie vertrauen vor allem auf ihre variablen Einheiten, was Vor- und Nachteil zugleich ist. Da werden schwebende Bodenfahrzeuge in Sekundenschnelle zu Flugzeugen und Walker zu Helikoptern. Diese Möglichkeiten erlaubt auf der einen Seite eine unglaubliche Flexibilität, auf der anderen Seite sind die einzelnen Erscheinungsbilder aber schwächer als ihre jeweiligen Gegenstücke im Arsenal des Feindes. Spezielle Kombinationen erweisen sich hingegen als äußerst schlagkräftig. Wenn eine Gruppe Rocket Angels ihre Opfer mit Hilfe der Paralysepeitsche wehrlos macht, braucht es nur Heldin Yuriko oder ein paar nachrückende Einheiten, um ihnen den Rest zu geben. Viel Geschick und eine überlegte Vorgehensweise sind generell der richtige Schlüssel zum Sieg. Und noch etwas machen die Japaner anders. Wo Sowjets und Alliierte ihre Gebäude in gewohnter Art und Weise errichten, schickt das Reich der aufgehenden Sonne seine Bauten erst als Fahrzeug aus dem Bauhof, von wo aus sie überall auf der Karte platziert werden können. Das erlaubt eine schnellere Expansion und Erschließung von Erzdepots.

Die Funktionsweise, auf der diese Mechanik basiert, bleibt unverändert. Ohne Strom keine Verteidigung. Ohne Rohstoffe kein Truppennachschub. Ohne Labore keine bessere Technologie. Auf die gewohnten Erzfelder verzichtet man zugunsten des Generals-Systems vollständig, erfreulicherweise ebenso auf die einschränkenden und bereits im zweiten Teil abgeschafften Erzsilos.

Das nötige Salz in der Suppe erhält Alarmstufe Rot 3 vornehmlich durch die sekundären Fähigkeiten, über die nahezu jede Einheit verfügt und zu der auch die Transformationen der Japaner zählen. Sowjet-Heldin Natasha zerlegt mit ihrem Scharfschützengewehr etwa zuverlässig Fußtruppen (sogar mehrere in einer Reihe) und fordert per Ziellaser Luftunterstützung an.

In Bewegung sieht es noch viel besser aus.

Die Primärattacke des Cryocopters friert ein Ziel unterdessen ein, doch wirklich witzig ist erst die dazugehörige Alternative. Mit dem „S.H.R.I.N.K. Beam“ verkleinert man Einheiten für eine gewisse Zeit. Die Reichweite eines sowjetischen Schlachtschiffes wird somit beispielsweise verringert. Ebenso ist es zwar kurzfristig verwundbarer, aber ebenso schneller. Und die Stimmen klingen so, als hätten sie gerade Helium inhaliert.

Auch die mit Generals eingeführten Superwaffen und speziellen Fähigkeiten, die man zuerst durch Erfahrungspunkte freischaltet, haben ihren Weg in Alarmstufe Rot gefunden. Einerseits erhält man so Zugriff auf passive Boni, andererseits verlocken zerstörerische Attacken zum Einsatz. Die Alliierten beamen unter anderem per Chronosphäre eine Zeitbombe direkt zum Feind, die nach kurzer Zeit in die Luft geht. Aber erst, nachdem auf dem Display die Nachricht „Have a nice day :)“ erschienen ist. Mit ihrem Orbitalabwurf bombardieren die Sowjets in der Zwischenzeit ein Zielgebiet mit Trümmern aus der Erdumlaufbahn. Nette Verbindung: Zieht man zuvor mit dem Magnetsatelliten feindliche Vehikel ins Weltall, werden diese bei Aktivierung des Orbitalabwurfs wieder als explosives Geschoss auf den Boden geschleudert.

Alleine durch diese vielfältigen Möglichkeiten gewinnt Alarmstufe Rot 3 im Vergleich zu seinen Vorgängern ein gutes Stück mehr an taktischer Tiefe. Wer wirklich erfolgreich sein will, braucht eine ausgewogene Armee und sollte ihre Fähigkeiten geschickt einsetzen beziehungsweise miteinander kombinieren. Das bedeutet im Umkehrschluss: Mehr Mikromanagement, weniger Tank-Rushes.

Trümmer beschädigen andere Einheiten.

Speziell auf den Mehrspieler-Part wirkt sich das positiv aus. In Folge der gemächlicheren Rohstoffbeschaffung nehmen die Partien mehr Zeit in Anspruch, was wiederum dazu führt, dass auch mal teures Equipmet anstatt ausschließlich billige Massenware über den Bildschirm huscht.

Wirklich größere Probleme mit dem Balancing ließen sich nach einigen Partien im Skirmish-Modus kaum ausmachen. Online konnten wir Alarmstufe Rot 3 aufgrund des erwähnten Updates - erst zum Release downloadbar - bislang noch nicht ausführlich spielen. Lediglich bestimmte Gegebenheiten sollte man bei seinem Besuch auf den Schlachtfeldern des Internets stets im Hinterkopf behalten. Japan ist zu Beginn etwa recht anfällig gegen Luftangriffe, was durch die frühe Errichtung von Verteidigungstürmen ausgeglichen werden kann. Die Vielfalt, die sich durch das vorhandene Arsenal bietet, erkennt man daran, dass schon in der Beta zahlreiche Angriffstaktiken und effektive Gegenmaßnahmen ausgetüftelt wurden, die in der Vollversion weiterhin ihre Gültigkeit behalten. Ein gutes Beispiel ist der sowjetische Stingray. Das mit einer Tesla-Waffe ausgerüstete Schiff bewegt sich sowohl auf dem Wasser als auch auf dem Festland und kann sehr früh gebaut werden. Zudem richtet seine Sekundärattacke verheerenden Schaden unter nahen Gegnern an. Zumindest im schwimmenden Zustand, was den Pfad zur Küste beinahe zum Kinderspiel verkommen lässt. Mit festem Boden unter den Füßen verliert der Stingray allerdings einiges von seiner Gefährlichkeit. Spielt man die Japaner, empfehlen sich zum Beispiel eine Kombination aus Verteidigungtürmen und Drohnen, Mini-U-Boote oder eine aus Tsunami-Panzern und Strikern bestehende Streitmacht als wirksames Gegenmittel.

Abwechslungsreich. Verrückt. Spaßig. Motivierend. Hübsch. Das sind nur einige Worte, die Alarmstufe Rot 3 recht treffend beschreiben. Die lange Wartezeit hat sich in jedem Fall gelohnt. Die stärkere Nutzung des Wassers ist das Beste, was dem Spiel passieren konnte und erweitert es in Kombination mit dem sekundären Attacken um eine komplett neue Taktikebene. Nicht so schön sind auch hier die KI-Macken, von denen die Reihe seit dem ersten Teil geplagt wird. AR3 mag zwar abgesehen von dem CoOp-Feature keine Innovationsgranate sein, verfeinert und erweitert das altgediente Gameplay aber wirklich sinnvoll. Allen C&C-Fans kann ich daher den dritten Teil bedenkenlos ans Herz legen. Und auch allen anderen, sofern man sich auf das eigenwillige Szenario einlässt. Für mich definitiv das bislang beste Command & Conquer dieses Jahrtausends.

Alarmstufe Rot 3 erscheint am 30. Oktober für den PC. Eine Umsetzung für die Xbox 360 folgt Mitte November.

8 / 10

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