Crysis 2
Entblättert
Um diesen Spielgewohnheiten gerecht zu werden, hat Crytek dreierlei getan. Zunächst einmal wurden die Nanosuit-Fähigkeiten Schnelligkeit und Kraft zusammengefasst - was ich für einen gelungenen Schachzug halte, mich hat es im ersten Teil immer gewundert, warum ich trotz doppelter Laufgeschwindigkeit nicht weiter oder höher springen konnte. Die Tarnkappe („Cloak") wurde gleich ganz zu „Stealth" umbenannt (werden hier womöglich auch die Schrittgeräusche gedämpft und die Agilität angepasst?) und schließlich kommt mit „Tactical" ein dritter neuer Modus hinzu, bei dem der Spieler per HUD Umgebungsinformationen und Gegnerpositionen angezeigt bekommt.
Letzten Endes scheinen dies allerdings nur Veränderungen an der Benutzerfreundlichkeit des Titels zu sein, denn die vorgeführte Szene aus einem Prä-Alpha-Build der Xbox-360-Version erinnerte schon stark an das gewohnte Crysis-Versteckspiel. Nur eben von Dach zu Dach mittelgroßer New Yorker Wohngebäude, die, wie man uns sagt, im Wall-Street-Bezirk der Stadt angesiedelt sein sollen. Der Spieler muss ein Gebäude infiltrieren und während er sich zwischen den Gebäuden bewegt, wird zumindest ansatzweise deutlich, was Crytek an der größeren Vertikalität der Stadt findet.
Die Suche nach dem „Higher Ground", um dem Gegner gegenüber einen taktischen Vorteil zu haben, ist zumindest in der Theorie dieser Umgebung überaus attraktiv. In der Praxis handelt es sich bei dem gezeigten knapp zehnminütigen Ausschnitt leider um eine typische Demo, bei der alles kurz, nichts aber so richtig gezeigt wird.
Der Mann am Demo-Joypad springt im Stealth-Modus von einem Dach zum nächsten, tarnt sich noch während der Landung und erlegt von hinten ein patrouillierenden Gegner, bevor er vom nun gesäuberten Dach die weitere Umgebung im Taktik-Modus auskundschaftet. Auffällig ist hier, dass die Gegner im ersten Teil dieser Demo-Spielwiese offenkundig Menschen sind. Camarillo erklärt, dass es sich hierbei um die Streitkräfte eines privaten Militärunternehmens handelt - dem Lieblingsfeindbild aller modernen Videospiele. Was diese allerdings in der Stadt zu tun haben, wollte er nicht verraten.
Während der strategischen Reinigung des Levels ist die Ereignis- und Detaildichte recht hoch. Ein Gebäude droht unter erdigem Knacken einzustürzen, spuckt Baustaub aus seinen Rissen auf die Straßen unter ihm, amerikanische Flaggen wehen im Hintergrund traurig in einer leichten Brise, während sich der Spieler leise einem montierten MG nahe einer Feindstellung nähert.
Das reißt er dann aus seiner Verankerung und fällt den PMCs damit in die Flanke, bevor er die Söldner in der Mitte des Areals durch das Zielfernrohr-Attachment seines Sturmgewehrs erledigt. Das Wechselspiel zwischen den unterschiedlichen Anzug-Modi sorgt umgehend für den vertrauten Spielablauf, wenn auch mit weniger Grün und in leichter übersehbaren Bereichen.
Nach einer Zwischensequenz im inneren des Zielgebäudes, die allerdings weggeklickt wird, um nichts von der Geschichte zu verraten, findet sich unser Hauptcharakter in der Gewalt der Militärfirma wieder - ohne Waffen und vor allem ohne Energie für seinen Anzug. Als er halb bewusstlos zu einem Helikopter geschleppt wird, kommen den PMCs allerdings die außerirdischen Invasoren in die Quere. Das Haus, aus dem man gerade erst gekommen ist, scheint einen Satz zu machen. Wieder husten wandernde Risse Asbestwolken aus, bevor der mehrstöckige Bau von unten wie von einer überdimensionierten subterranen Bohrmaschine durchstoßen wird. Die PMCs lassen den Nano-Soldaten im Dreck liegen, wenden sich der Bedrohung zu, nur um von einer unsichtbaren Kraft jämmerlich schreiend in die Knie gezwängt zu werden und schließlich reglos am Boden zu liegen. Daddy ist Zuhause.