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Crysis 2

Entblättert

Passend zur Ankunft der ungebetenen Besucher springt das Notstromaggregat der Nanosuit an, damit uns Crytek gleich die nächste Neuerung des Crysis-Universums präsentieren kann: Auch den extraterrestrischen Gegnern sind mittlerweile Beine gewachsen. Ein fremdartiges Fluggerät wirft zwei gewaltige, wandelnde Aliens in schwerster Kampfmontur beinahe beiläufig, wie eine leere McDonalds-Tüte aus einem fahrenden Auto, auf den Asphalt vor uns. Die Kameraden laden zum Straßenkampf zwischen Autowracks, zaghaften Straßenrand-Bepflanzungen und Hydranten ein und machen umgehend Bekanntschaft mit dem Gauss-Werfer.

Dessen explosive Geschosse verwandeln den sterilen Putz der Fassaden mit recht ansehnlichen Effekten in schweren Feinstaub und drücken die jungen Bäume, die die Straße säumen, beinahe komplett in die Waagerechte. Als die Präsentation mit der vermeintlichen Niederlage des Spielers endet, wollen wir natürlich wissen, was es mit der plötzlichen Evolution der Außerirdischen auf sich hat.

„Wir waren in Crysis 1 mit dem Kampf gegen die Aliens nicht besonders zufrieden. Wir brachten dem Spieler Dinge bei, wie etwa die Deckung zu benutzen, sich zu verstecken und so weiter. Als er dann gegen die Aliens gekämpft hat, haben wir dem Spieler viel von diesen Möglichkeiten genommen", so Camarillo im anschließenden Interview, das wir am kommenden Freitag veröffentlichen. „Wir wollten dieses Mal Aliens bieten, die ein bisschen analoger zu dem sind, was man als Spieler machen kann". Und so verspricht der Produzent zusätzlich zu diesen wandelnden Panzern auch sehr viel mobilere Gegner, die die Vertikalität der Level ebenso einzusetzen wissen wie der Spieler.

Crysis 2 - Teaser-Trailer

Man mag über den Szenarienwechsel denken was man will, damit spricht Camarillo einen gewaltigen Schwachpunkt des ersten Teils an, der im letzten Drittel, an seinem eigentlichen Höhepunkt, mit der Einführung der Außerirdischen und der Eis-Umgebungen einiges an Fahrt verlor. Einen weiteren unstrittigen Schwachpunkt von Crysis 1 hat der Entwickler dankenswerter Weise auch in der Story und der Charakterisierung ausgemacht. Diese wurden nun in Zusammenarbeit mit dem auf gelungene Sci-Fi-Romane abonnierten, britischen Autoren Richard Morgan erarbeitet, der bereits den einen oder anderen Preis gewonnen hat (unter anderem den Arthur C. Clark und den Philip K. Dick Award).

Nathan Camarillo eröffnete die Vorführung mit der Vermutung, dass die anwesenden Journalisten darüber staunen würden, das Spiel auf der Xbox 360 laufen zu sehen. Dieser Effekt blieb allerdings aus. Man kann sehen, erahnen, wozu die Engine eigentlich in der Lage ist. Sie zeigt von allem viel - viele Objekte, viele Effekte, viel physikalisch nachvollziehbare Interaktion -, in keiner der Einzeldisziplinen wird hier allerdings bisher ein unübertroffenes Maximum erreicht, wie das damals beim ersten Teil der Fall war. Hier ist vermutlich einfach noch reichlich Tuning angesagt.

Mehr Sorgen mache ich mir allerdings wegen des Szenarios: Die Gamer wissen, wie eine Stadt aussieht, die wenigsten von ihnen waren aber schon mal in einem echten Dschungel - und so war für mich das natürliche, lebensechte Szenario des ersten Teils einer der ganz großen Pluspunkte des Spiels. Crytek steht jetzt in der Pflicht, etwas mit der Stadt anzustellen, was die Spieler noch nie gesehen haben, wenn sie mit ihrem ersten Schritt aus dem Busch heraus nicht schmerzhaft auf die Nano-Nase fallen wollen. Der Wille ist da. Jetzt müssen sie nur noch beweisen, dass ihre grünen Daumen auch zur Städteplanung taugen.

Crysis 2 erscheint noch in diesem Jahr für PC, Xbox 360 und PlayStation 3.

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Alexander Bohn-Elias Avatar
Alexander Bohn-Elias: Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
In diesem artikel

Crysis 2

PS3, Xbox 360, PC

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