Daedalics Matthias Mangelsdorf über Satinavs Ketten - Interview
Im Gespräch über das kommende Schwarze-Auge-Adventure: "Man hat ja mitunter die besten Ideen, wenn man nicht unbegrenzte Mittel zur Verfügung hat."
In wenigen Tagen erscheint das neue Adventure von Daedalic, Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten. Für den Klassiker des deutschen Rollenspiels ist das ein eher ungewohntes Genre, normalerweise wurden bisher dort die Probleme in den sehr komplexen und detaillierten Spielwelten eher mit dem Schwert als durch logisches Kombinieren gelöst. Der Producer Matthias Mangelsdorf, ehemaliger Vorstand des Ankh-Morpork e.V. und als langjähriger Chefredakteur von Adventure Corner ein Genre-Kenner, spricht über die Entwicklung des Aventurischen Abenteuers.
Ach, da war damals Gott und die Welt gelistet, da habe ich bei der Fokus-Gruppen-Beta ein paar Sachen in einem Forum geschrieben, mehr war das gar nicht.
Ja, natürlich sind die dann auch drin.
Sowohl als auch. Wir haben DSA-Experten gesucht, die nicht viel Adventure-Erfahrung haben, dann auch Adventure-Spieler ohne DSA-Hintergrund und auch welche, die sich mit beidem auskannten. Das Feedback war auch damals sehr positiv. Es war ja eine Gratwanderung, so viel DSA in das Spiel einfließen zu lassen, dass der Kenner sich wohlfühlt, aber Einsteiger trotzdem hineinfinden können. Wir haben auch das Adventure so ausgelegt, dass es erst sehr locker startet und dann anzieht, sodass jeder in das Spiel finden kann.
Naja, gerade bei Discworld war es ja so, dass die Rätsel nicht schwer aber fair waren, sondern schon ziemlich an den Haaren herbeigezogen. Das ist dann ein Problem, wenn der Spieler sich nicht hineindenken kann, sondern nur mit Herumprobieren noch weiterkommt. So was wollten wir natürlich nicht in unserem Spiel haben, sondern eine klare Linie mit Rätseln, auf die man auch kommen kann, sei es, indem man sich Hinweise aus der Umgebung holt oder logisch kombiniert. Das sorgt natürlich dafür, dass einem viele Spiele heute leichter vorkommen. Dazu kommt auch, dass Lösungen damals noch nicht so allgegenwärtig waren. Heute guckt man einfach ins Internet, das verzerrt den Eindruck auch noch mal ein wenig. Und wenn wir beide zum Beispiel heute über die "alte Adventure-Zeit" reden, müssen wir auch bedenken, dass wir damals sehr viel jünger warten, das kommt sicher noch dazu.
Nein, das jetzt nicht unbedingt, aber es stimmt schon, dass man bei Adventures generell immer hart am Limit arbeitet. Aber das muss nicht nur ein Nachteil sein. Man hat ja mitunter die besten Ideen, wenn man eben nicht unbegrenzte Mittel zur Verfügung hat. Aber trotzdem, manchmal würden einige Sachen mit mehr Budget doch entspannter laufen.
Wenn man halt noch mehr Köpfe im Team hätte, ließen sich einige Deadlines schon leichter schaffen, oder man könnte mehr mit Dienstleistern zusammenarbeiten, solche Sachen halt. Es ist halt eine Balance, mit einem zu großen Budget kann eine Entwicklung auch ganz schlimm aus dem Ruder laufen.
Wir haben das nicht bei allen Elementen benutzt, die meisten Hintergrundfiguren wurden in 2D erstellt. Dann haben wir sie in ihre Einzelkomponenten aufgeteilt, sodass man den Arm, den Ellbogen, den Unterarm und die Hand hatte, diese dann ineinander entsprechend verschoben und so die Animation erzeugt. Bei den Hauptfiguren haben wir 3D-Modelle erstellt, diese dann aufwendig texturiert, dann in 2D herausgespeichert und nachbearbeitet, um sie möglichst nahtlos einzufügen.
Ja, zum einen das, zum anderen muss man keine Frame-by-Frame-Animation mehr wie zum Beispiel bei Deponia erzeugen. Hier muss jeder Frame einzeln gezeichnet werden. Das ist natürlich viel aufwendiger, insbesondere, wenn man einen Stil haben möchte, in dem sich die Figuren möglichst nah an den Hintergrund auch stilistisch einpassen. Wir haben ein wenig herumexperimentiert und sind dann auf diese 3D-Animationen gekommen.
Es geht. Die Leute mit viel 2D-Animations-Erfahrung mussten sich natürlich erst einmal in die 3D-Techniken einarbeiten, aber wir hatten auch schon erfahrene Leute dabei und alle waren natürlich auch von den Möglichkeiten sehr angetan.
Sofern man denn ein DSA-Autoren-Team über diesen Zeitraum benennen kann. Als wir mit Satinavs Ketten begonnen haben, war die DSA-Redaktion gerade im Wandel. Als wir begannen, stieß Mark Wachholz aus der DSA-Redaktion zu uns, um uns bei der Story und den Dialogen zu helfen und plötzlich hieß es einen Monat später auf der DSA-Redaktionsseite, dass Mark Wachholz nicht mehr in der DSA-Redaktion sei. Da gab es einiges an Umstellungen, aber das ändert natürlich nichts daran, dass Mark unglaublich viel Wissen über DSA mit einbrachte und immer darauf achtete, dass wir nichts machen, was so in der Welt von DSA nicht funktionieren würde.
Da ging es in erster Linie immer um wichtige Kleinigkeiten. Wir wollten zum Beispiel in einen der Hintergründe in Andergast einen Gulli einzeichnen, aber er hat uns dann darauf hingewiesen, dass es in der Stadt keine Kanalisation gibt. Oder auch Fragen, ob es etwas in Aventurien überhaupt gibt. Zum Beispiel sollte eine Frau ein weißes Pulver wie Magnesium ins Feuer werfen, dass dann aufblitzt, aber kennt man dort überhaupt Magnesium. Das sind die Sachen, die Mark dann sofort beantworten kann.
Ja, wir haben sogar schon Artikel im Aventurischen Boten, in dem einige der Sachen schon angerissen wurden. Es ging dabei um König Efferdan von Anderagst, die Beziehungen zu Nostria, die verbessert werden sollten und auch schon ein paar Details über den blinden Seher. Wir haben mit dieser Einbindung in den Kanon also schon angefangen und das wird auch noch weitergehen.
Das lässt sich so genau noch gar nicht sagen. Es kam bis auf ein paar Kommentare hier und da noch nicht so viel zurück und die waren allerdings doch sehr angetan, gerade wie diese liebevolle Einbindung in den DSA-Kosmos vonstattengeht. Das ist auch für mich eine der wichtigsten Sachen, dass wir wirklich ein Teil des Ganzen sind. Es gibt kaum was Schlimmeres, als hätte man jetzt irgendein Spiel gemacht und dann die Lizenz draufgeknallt. Der Aventurische Bote und andere Aktionen sind also sehr wichtig für uns.
Genau.
Ein Teil des Abenteuers wird in einem Feenreich spielen, in das der Spieler schon recht bald für einen Teil des Spiels überwechselt. Das hat uns auch die Möglichkeit gegeben, neue Mechaniken mit einzubringen. Eine frei gestaltbare Gegend, in der man eine Menge machen kann.
Nicht zu sehr. Wir haben die Welt so gestaltet, dass man sich auf Dinge verlassen kann, die man im normalen Mittelalter auch vorfinden würde plus ein paar Dinge, die halt durch Zauberei ermöglicht werden. Im Feenreich war es dann noch mal etwas einfacher. Wir konnten hier zum Beispiel ganz einfach mal einen schnellen Tag-Nacht- oder auch Sommer-Winter-Wechsel einbauen, Sachen, die so in der normalen Welt nicht funktionieren würden.
DSA ist in erster Linie so, dass man es gerne sehr märchenhaft darstellt. Das kann man jetzt natürlich irgendwo auch mit kitschig gleichsetzen, aber es muss nicht nur das sein. Da ist schon etwas davon in Satinavs Ketten drin, aber hoffentlich nicht so viel, dass es für jemanden unerträglich wäre.
Das würde ich nicht so sagen wollen. Es wird sehr düster zum Ende hin. Es stimmt, dass wir noch sehr zahm starten, aber dann wird es sehr schnell düster, und wenn man nach Andergast zurückkehrt, ist nichts mehr so wie zu Beginn. Die Stadt ist menschenleer, es ist ein dunkler Winter, alles ist verfallen. Die Situation ist dann schon eine ganz andere.
Wir haben damit bereits vor vielen Jahren angefangen und die ersten Entwürfe geschrieben. Carsten Fichtelmann, der Geschäftsführer von Daedalic hatte bereits damals die Idee, ein Adventure im DSA-Universum zu machen und als Daedalic dann gegründet war, begannen wir, diese Storys auszuarbeiten. Wir bauten erste Prototypen und holten uns auch Feedback aus der Community ein, fragten sie, was sie von diesen Ansätzen halten würde. Als es vor zwei Jahren dann wirklich ernst wurde, haben wir uns noch einmal alles angeschaut, was wir an Ideen hatten und haben davon ausgehend praktisch alles von Grund auf noch einmal neu erstellt. Die Gegenden, in denen es spielen sollte, haben wir beibehalten, aber das war es eigentlich auch schon. Es beginnt in Andergast, geht hoch in Richtung Orklande. Das blieb, aber die Story wurde dann, als auch Mark Wachholz dazukam und das Team aufgebaut wurde, neu entworfen.
Die ursprüngliche Idee war eine sehr epische Geschichte, aber die hatten wir schnell verworfen. Dann sollte es ein Szenario sein, in dem viele Menschen plötzlich versteinert wurden, aber davon ist praktisch nichts mehr übernommen worden.
Andergast eignete sich perfekt für das Spiel. Wir wollten ja auch Leute erreichen, die noch keinen Kontakt mit DSA hatten und Andergast kann man sich eben als die ganz klassische Mittelalterstadt vorstellen. Wären wir jetzt gleich mit den Dämonenkriegen oder ähnlichen Dingen gekommen, wäre das unnötig kompliziert gewesen und so kann man erst mal ruhig anfangen und sich in die Stadt und das Setting reinfinden.