Dark Souls 2: Crown of the Old Iron King - Nebelturm: Foyer, Glühendes Eisenzepter finden, Diverse Abkürzungen freischalten
Dark Souls 2: Crown of the Old Iron King - Komplettlösung: Im Foyer ist der Fundort des glühenden Eisenzepters, mit dem man zahlreiche Fahrstühle in Gang setzt.
Im Foyer gibt es eine Vorrichtung, für die man das glühende Eisenzepter benötigt, gegenüber davon eine Tür, die noch verschlossen ist. Also bleibt vorerst kein anderer Weg, als den vom Leuchtfeuer abgehenden Gang zu erkunden. Die Leiche an den Gitterstäben erleichtert ihr um zwei Magiesteine, die sie nicht mehr braucht, dann geht es rechts weiter in den nächsten Korridor und die Leiter runter.
Im folgenden Raum könnt ihr links den Hebel ziehen und damit das Gitter anheben. Seid aber vorsichtig, denn rechts hinter dem feuerspeienden Stierkopf treiben sich nicht nur zwei Fassträger herum, sondern auch eine Rauchzauberin. In dem großen Raum voller Fässer, den ihr geöffnet habt, gibt es so viel nicht zu sehen - nicht von dieser Seite aus. Abgesehen vielleicht von dem Riesen hinter dem Gitter genau gegenüber. Der ist noch nicht zu erreichen. Aber gleich.
Also erst mal dort weiter, wo die Rauchzauberin stand. Ihr gelangt zu einem weiteren Tor mit einer Zauberin daneben, das ihr per Hebel anheben könnt. Nachdem das erledigt ist, habt ihr zwei Zugänge in den großen Raum voller Fässer. Hmm.
Schaltet nun die beiden Rauchzauberinnen in dem angrenzenden Korridor hinter dem Stierkopf aus und ihr kommt genau zu dem Riesen hinter dem Gitter. Jetzt ganz vorsichtig, dass ihr nicht vorschnell hineinrennt; der Kerl ist sehr einfach zu knacken. Lockt ihn einfach in den Korridor, aus dem ihr kamt, und er verliert schon einmal viel Energie bei dem Stierkopf.
Rennt dann in den großen Raum voller Fässer und die Fassträger sollten den Rest erledigen. Wenn nicht, dann werft eine Feuerbombe dorthin, wo es Booom macht, und erwischt den Hünen so auf einen Schlag. Hebt die beiden Gitter, wo der Riese stand, an und ihr habt eine prima Abkürzung ins Freie.
Nehmt erst links den ganz schmalen Korridor, der euch zu einer Leiter führt. Oben sammelt ihr bei der Leiche eine getrocknete Wurzel und hebt das Gitter an, womit ihr eine fabelhafte Abkürzung zum Leuchtfeuer geschaffen habt. Nun wieder die Leiter runter, durch den Korridor zurück und über die dicke Kette, die euch zum nächsten Gebäude führt, eine Nebelwand als Begrüßung.
Ihr kommt in einen langgezogenen Korridor mit Fackeln voller Teer an der Seite. Wer etwas lichtere Verhältnisse wünscht, kann diese entzünden. Viel wichtiger allerdings sind diese kriechenden Kerle auf dem Boden. Nehmt euch vor ihnen in Acht. Wenn sie sich sichtlich aufstützen, springen sie euch an und rauben viel Ausdauer/Energie (falls ihr den Schild unten habt).
Nach einigen Treffern fangen sie an, rot zu glühen, wobei ihr so schnell wie möglich wegspringen solltet. Manchmal explodieren sie, manchmal nicht. Ist aber egal, denn man muss nicht mittendrin stehen, wenn das passiert. Am Ende des Ganges nehmt ihr zwei versteinerte Drachenknochen, rutscht die Leiter runter und müsst euch einem Finstergeist namens Flinke Klinge Rachel stellen. Die heißt nicht umsonst so.
Sie reibt ihre Klinge ein und ist nicht darum verlegen, sie euch um die Ohren zu hauen. Wenn ihr euch heilen müsst, dann bringt einen der Teerständer zwischen euch und sie. Die Türen hier unten lassen sich alle öffnen. Hinter einigen lauern weitere Kriecher. Vorsicht, in einem der kleinen Räume liegen zweimal glitzerndes Titanit sowie die Hexerei „Erinnerung", aber sobald ihr etwas davon aufhebt, taucht hinter eurem Rücken eine Rauchzauberin auf.
Hinter einer Tür stoßt ihr auf eine Leiter nach unten und erreicht hinter einem massiven Tor einen flammenzüngelnden Ofen, um den herum sich ein halbes Dutzend Kriecher eingefunden hat. Ihr müsst sie nicht bekämpfen, aber es schadet nichts, sie aus dem Weg zu haben, wenn ihr gleich das glühende Eisenzepter aus dem Ofen entfernt (wird bei den Schlüsseln abgelegt).
Nachdem der Ofen ausgekühlt ist, folgt ihr rechts dem Gang, haut noch einen Kriecher platt und aktiviert am Ende den Fahrstuhl. VORSICHT: Da drin sitzt noch einer. Fahrt nach oben, folgt dem Korridor und lasst euch in der kleinen Kammer durch das Loch im Boden fallen. Ihr landet im bekannten Gang und könnt mithilfe des Eisenzepters den Ofen im Hauptturm entzünden. Nun setzen sich dort alle Plattformen in Gang und bringen euch entweder nach oben oder unten.
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