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Dark Souls 2 - Türen des Pharros: Erstes Leuchtfeuer, Weg zum optionalen Boss

Dark Souls 2 Komplettlösung: Der Weg vom ersten Leuchtfeuer bis zum optionalen Rattenboss.

Dark Souls 2 Komplettlösung - Türen des Pharros: Erstes Leuchtfeuer, Weg zum optionalen Boss

(Engl.: Doors of Pharros)

Nachdem ihr den weiblichen Skorpionboss Najka in den Wäldern erschlagen habt, könnt ihr durch einen verwitterten Korridor neues Gebiet betreten. Und das trägt nicht umsonst den Namen des legendären Entdeckers, dessen Steine ihr schon im Verlauf des Abenteuers gefunden habt. Ihr könnt hier Dutzende von Pharros-Wahrheitsverk. verbraten, um kleine und große Tore zu öffnen. Ist alles optional. Hinter einigen Türen verbergen sich Gänge mit Kisten und wertvollen Items, hinter anderen lediglich Nischen mit Gegnern, die nichts zu bieten haben.

Auf der untersten Ebene ist der Boden überschwemmt und rabiate Elefantengegner, oder Mastodons, wie auch immer, die in den frühen Minuten des Spiels keinen schlechten Boss abgegeben hätten, attackieren euch hier mit voller Wucht. Zum Glück habt ihr im ersten Raum genug Platz, euch mit ihrer Art vertraut zu machen.

Die Mastodons lassen öfter gute Ausrüstung fallen.

Ihre größte Schwäche ist ihr geringes Tempo, dafür schlagen sie hammerhart zu, und wenn sie das tun, wächst kein Gras mehr. Sie tragen einen fetten Turmschild und eine brachiale Hellebarde, mit der sie euch in null Komma nichts ins Grab schicken können. Wie bei kaum einem anderen Gegner ist es hier wichtig, in einer Tour um sie herumzutänzeln, damit sie keine Chance haben, euch mit einem Angriff zu verletzen, sei es mit ihrer Hellebarde, mit dem Schild oder ihren dicken Stoßzähnen. Seid einfach schnell und attackiert sie möglichst von hinten, dann es gar nicht mehr so schwer.

Nachdem der erste Gegner vernichtet ist, seht ihr links eine halb beleuchtete Treppe, auf der ein Gyrm steht, und rechts im Wasser einen kleinen Durchgang, der zum sicheren Leuchtfeuer (Gyrms Frist) führt. Bevor ihr dort hindurchgeht, könnt ihr rechts bei der Leiche noch zehn Prisma-Steine (Prism Stones) und bei der Holzkiste deftige Haue kassieren. Es handelt sich mal wieder um eine fleischfressende Truhe (Mimic), die euch mit messerscharfen Zähnen zerkaut, wenn ihr versucht, sie zu öffnen. Daher schlagt direkt mit dem Schwert auf sie ein, wodurch ihre Lebensleiste eingeblendet wird, und haut sie entzwei, noch bevor sie sich richtig aufrappeln kann. Sie lässt die Finstergamaschen (Dark Leggins) sowie den Schwarzskorpionstecher (Black Scorpion Stinger) fallen.

Die Kiste auf der rechten Seite wetzt schon das Besteck fürs Festmahl, wenn ihr sie öffnet.

Nachdem ihr nun am Leuchtfeuer Rast gemacht habt, könnt ihr euch für zwei Wege entscheiden: entweder rechts neben dem Leuchtfeuer durch den Gang, der aussieht wie ein geöffnetes Drachenmaul (übrigens so wie der Eingang zum Heiligengrab in der Grube von Majula), oder im ersten Raum die Treppen entlang, auf denen der Gyrm stand (siehe übernächste Seite). Beide führen unterschiedliche Bereiche.


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1. Unten neben dem Leuchtfeuer weiter

Beschreitet diesen Weg mit großer Vorsicht. In der angrenzenden Halle erwartet euch nämlich nicht nur ein Mastodon-Gegner, sondern auch ein Finstergeist namens Bogenschütze Guthry (Bowman Guthry), der in eure Welt eindringt. Dummerweise lässt sich der Elefant nicht anlocken, bevor der Finstergeist erscheint, daher müsst ihr euch mit beiden gleichzeitig herumschlagen, falls es hart auf hart kommt. Ihr könnt versuchen, das Mastodon zum Durchgang zu locken, durch den ihr reingekommen seid, was auch zu klappen scheint, aber wenn ihr Pech habt, steht auch gleichzeitig der Eindringling bereit. Hinweis: Spielt ihr online, kommt dieser Finstergeist nicht. Ihr dringt ab diesem Punkt in ein designiertes PvP-Gebiet ein und könntet automatisch als graues Phantom in die Welt jener Leute beschworen werden, die den Eid des Rattenkönigs abgelegt haben. Sie können dann die Verteidigungsmechanismen benutzen, um euch aufzuhalten.

Kümmert euch zuerst um das Mastodon und die Ratten, dann um den Finstergeist.

Darüber hinaus nerven euch hier zerfledderte, graue, hundeartige Rattenwesen, die euch aus dem Wasser heraus anspringen, wertvolle Ausdauer rauben, Blutungen verursachen und vergiften. Alles andere als eine Stelle, an der man sich länger aufhält als nötig. Der Finstergeist benutzt eine flinke Armbrust mit einer Schussvorrichtung, die gleich drei Bolzen nacheinander abfeuert. Außerdem heilt er sich, wenn es eng für ihn wird. Unterbindet diese Heilung unbedingt, falls es dazu kommen sollte. Viel mehr hat der Eindringling nicht auf dem Kasten, daher sollte der Kampf für euch kein Problem sein, wenn ihr ihn nicht gerade gleichzeitig mit anderen Feinden bekämpfen müsst.

Im Raum seht ihr viele Vorrichtungen zum Platzieren von Pharros-Steinen, falls ihr welche dabei haben solltet. Immerhin fast zehn Einkerbungen für diese Steine solltet ihr finden, wenn ihr euch genau umseht. So viele Steine hat vermutlich niemand in der Tasche. In jedem Fall seht ihr links und rechts im Raum jeweils einen weiterführenden Gang, denen ihr folgen könnt. Der linke Gang führt lediglich auf den Vorsprung darüber mit der Leiche, bei der ihr eine Fackel sowie eine Gyrm-Axt einstecken könnt. Auf der rechten Seite des Raumes seht ihr ein massives, dreigeteiltes Steintor zwischen zwei Pharros-Stein-Einkerbungen an der Wand.

Direkt vor dem Tor auf dem Boden findet ihr noch eine. Es genügt vollauf, wenn ihr diese mit einem Stein verseht, dann öffnet sich der untere Teil des Tors und ihr könnt hindurch. Dahinter versteckt sich einen Elefantengegner, der allerdings zu massig ist, um durch diese kleine Öffnung zu passen. Er rennt sich dann an dem Hindernis fest und ihr könnt ihn ganz einfach, ganz billig besiegen. Nachdem das erledigt ist, plündert ihr in dem Bereich dahinter die Truhe und freut euch über einen Santiers Speer (Santier's Spear).

Begebt euch dann zum rechts aus dieser Halle herausführenden Gang, sammelt links bei der Leiche noch zweimal gelbes Kraut (Amber Herb) ein und durchquert besagten Gang. Zwei dieser nervtötenden Rattenwesen fallen euch an, sind aber recht einfach zu knacken. In diesem Raum könnt ihr entweder rechts Leiter hochklettern oder weiter hinten in der Sackgasse noch einige von Pharros-Wahrheitsverk. verbraten. Aber Vorsicht, in beiden zugänglichen Nischen erwarten euch nur Gyrm-Gegner, nichts weiter. Diese lassen zwar ab und zu etwas Nettes fallen, zum Beispiel eine große Titanitscherbe, aber wenn ihr etwas richtig Wertvolles erwartet, dann spart euch die Steine lieber auf. Klettert dann besagte Leiter nach oben und sammelt links bei der Leiche an der Kante die Seele eines stolzen Ritters sowie den Zauber Verzerrte Barrikade (Twisted Barricade) ein.

Und weiter dem nächsten optionalen Boss entgegen.

Auf den folgenden Metern stellen sich euch zwei Zwerge entgegen, die ihr am besten einzeln nacheinander unschädlich macht. Rechts an der Seite erkennt ihr eine Pharros-Stein-Einkerbung, die etwas in Bewegung setzt, was man auf den ersten Blick nur hören, aber nicht sehen kann. Seid jedenfalls vorsichtig, wenn ihr an der Wand mit den Stacheln entlanglauft. Rechts in der erleuchteten Nische findet ihr noch einmal zwei Einkerbungen und eine Holztruhe, die mit einer Falle versehen ist. Bringt euch nach dem Öffnen schnell in Sicherheit und freut euch danach über einen Titanitbrocken (Titanite Chunk) und einen versteinerten Drachenknochen (Petrified Dragon Bone). Beide Pharros-Steine könnt ihr euch im Solomodus sparen: In der linken Nische ist gar nichts, in der rechten eine Äxte werfende Gyrm-Vorrichtung, die vor allem im PvP was bringt, wenn ihr den Eid des Rattenkönigs abgelegt habt und dieses Gebiet verteidigen müsst.

Weiter geht es rechts auf dem schmalen Weg entlang. Ihr kommt zu einer etwas breiteren, kleinen Treppe, die in den nächsten großen Raum führt. Links davon nehmt ihr bei der Leiche die große Seele eines namenlosen Soldaten sowie passenderweise einen Pharros-Wahrheitsverk. auf. Geht dann in den nächsten Bereich, den ihr nun von oben betretet (vorhin wart ihr unten) und in dem es ein gutes Dutzend Einkerbungen für die Steine gibt. Entscheidet selbst, wo und ob ihr welche benutzen möchtet. Auch diese Steine steuern hauptsächlich die Fallen des Gebietes, etwa die steinernen Gyrm-Statuen, die dann Äxte werfen und Eindringlinge abwehren - für den Rattenkönig-Eid eine feine Sache. Sonst braucht man das hier nicht wirklich. Oben jedenfalls lauern viele Gyrm-Gegner, und ihr seid gut beraten, sie einzeln anzulocken und zu bekämpfen.

Weiter hinten im Raum erleichtert ihr einen gescheiterten Abenteurer um die große Seele eines tapferen Kriegers. Auf jeden Fall gelangt ihr zu einer weiteren großen Tür, wie ihr sie unten bereits gesehen habt. Dahinter versteckt sich natürlich wieder ein dickes, fettes Mastodon, und es genügt, wenn ihr einen Stein in die mittlere Einkerbung links davon einsetzt, um den Weg für euch freizumachen. Besiegt den Hünen wieder auf die billige Art und Weise und nehmt bei dem Funkeln hinter ihm die Seele eines tapferen Kriegers auf. Gegenüber von dieser Tür kann man auf einem Vorsprung noch eine Nebelwand erkennen, aber auf Anhieb nicht feststellen, wie man dorthin kommt. Aber gleich. Seht euch hier oben noch ein bisschen weiter um und ihr bemerkt links von dem Gang, aus dem ihr gekommen seid, einen recht unscheinbaren Durchgang, der euch Zugang verschafft zum nächsten Leuchtfeuer mit einer Nebelwand daneben.

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