Dark Souls 2 - Erntetal: Weg nach Earthen Peak, Alle Wege erkunden
Dark Souls 2 Komplettlösung: Erfahrt, wie ihr in das benachbarte Gebiet kommt und welche Wege euch offen stehen.
Dark Souls 2 Komplettlösung - Erntetal: Weg nach Earthen Peak, Alle Wege erkunden
Nachdem ihr das zweite Erntetal-Leuchtfeuer in der Höhle gefunden und dort eine kurze Pause eingelegt habt, ist es langsam an der Zeit weiterzugehen. Abgesehen davon, dass in der Scholar-of-the-First-Sin-Version hier viele Kristallechsen zu jagen sind, habt ihr im Freien mehrere Wege, die ihr einschlagen könnt.
1. Links die Leiter runter
Ihr seht ein hölzernes Gestell, das ihr mit ein bisschen Gewalt zum Einsturz bringt. Rutscht an der Leiter nach unten in den verseuchten Gang, sammelt am Ende bei der Leiche die Seele eines namenlosen Soldaten ein und klettert die andere Leiter hinauf. Ihr kommt in einen abgeschotteten Bereich mit einer zu plündernden Schatzkiste. Freut euch nach dem Öffnen über einen Giftstein (Poison Stone; sehr nützlich, kann man in Waffen einschmieden, um Giftschaden hinzuzufügen, oder in Schilde zur Reduzierung von Giftschaden) und dreimal faules Harz (Rotten Pine Resin). Begebt euch wieder zurück in den Bereich von eben, wo ihr hergekommen seid.
2. Rechts die Löcher
Auf der rechten Seite führt wie erwähnt ein Felsweg in einen Bereich mit einigen Giftriesen und neuen Gegnern (grünen Hammerschwingern). Hierher kommen wir gleich, aber erst seht ihr euch vor dem dorthin führenden Pfad die beiden Löcher im Boden an: Das linke ist sehr groß, das rechte ein wenig kleiner - sie münden beide in denselben Schacht. Lasst euch in das rechte Loch hineinfallen und sammelt bei dem Toten eine Schwindende Seele ein, die er nicht mehr gebrauchen kann. Hetzt dann schnell durch den verseuchten Tunnel und schnappt euch ein Einfaltspinsel-Gewürz (Simpleton's Spice) bei der nächsten Leiche. Wir haben bessere Verwendung dafür. Lauft ihr nun noch ein Stück der Nase nach, gelangt ihr an die erwähnte Stelle hinter dem Felspfad, nur eben von einer anderen Seite aus. Links seht ihr noch eine kleine betretbare Höhle mit einem Skelett an der Wand; es hat eine Große Titanitscherbe und ein Menschenbild, das wir natürlich nicht liegen lassen. Ihr könnt nun entweder hier weitergehen (siehe Punkt 5) oder erst noch die anderen Gänge erkunden.
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3. Der linke Gang
Lauft ihr auf der linken Seite entlang durch den Gang, dann steigt ihr über einige Trümmer hinweg und gelangt zu einer aus Brettern gefertigten Blockade, hinter der man schon einen Riesen erkennen kann. Natürlich tut der großgewachsene Hüne genau das, was man vermutet: Er haut einmal kräftig durch die Wand und greift euch an. Zum Glück kann man den schrägen Hang nutzen, um seinen magischen Angriffen einigermaßen bequem auszuweichen (einfach nach hinten springen), ohne Schaden erleiden zu müssen. Die hölzerne Blockade dahinter lässt sich nur überwinden, wenn ihr euch davor stellt und sie vom Riesen zerschlagen lasst, indem ihr bei einem seiner Angriffe rechtzeitig aus dem Weg springt. Sammelt bei den Leichen hier einen glatten, seidigen Stein, einen Schimmernden Lebensstein, eine Fackel, die Seele eines verlorenen Untoten und die Pike sowie den Großschild des Alten Ritters ein - dieser Abstecher hat sich zweifellos gelohnt. Wendet euch dann nach rechts und ihr kommt zu der bereits geplünderten Kiste im abgeschotteten Bereich (in der Goldharz und der Giftstein lagen) und müsst die Leiter in den vergifteten Schacht nehmen. Auf diesem Weg gelangt ihr wieder zurück zur Ausgangsposition.
4. In den sicheren Tod
Na ja, zumindest werdet ihr ein schweres Leben haben, wenn ihr den nun nachfolgend skizzierten Weg einschlagt. Geht ebenfalls in den linken Gang, wie er in Punkt 3 beschrieben ist, aber wenn ihr auf den Trümmern steht, dann werft einen Blick nach rechts - dort befindet sich ebenfalls eine betretbare Fläche. Sobald ihr von den Trümmern heruntersteigt, seid ihr dort eingesperrt, und zwar mit vier dieser fettleibigen Sichelschwingern, die man aus dem Jägerhain kennt. Ihr habt keine Möglichkeit, euch irgendwohin zurückzuziehen, und müsst sie alle vier bekämpfen. Sehr unangenehm, vor allem, wenn man die Platzverhältnisse bedenkt. Hinzu kommen kleine schmächtige Untote, die aber mit einem Schlag Geschichte sind.
Ihr könnt die Bretter vor den Nischen hier weghauen und findet darin nette Items zum Mitnehmen: Einfaltspinsel-Gewürz (Simpleton's Spice), drei Grüne Blüten, eine Große Titanitscherbe, die große Seele eines tapferen Kriegers, einen Schimmernden Lebensstein (Radiant Lifegem), Skeptiker-Gewürz (Skeptic's Spice), fünf Lebenssteine. Zerschlagt ihr oben rechts vor dem linken der beiden Gänge die Bretter mit einer Waffe, findet ihr dahinter bei der Leiche eine Titanitscherbe; links am Ende des Schachts krabbelt ein Titanitkäfer vor euch davon und macht sich aus dem Staub (nicht in der Scholar-of-the-First-Sin-Version). Erschlagt ihn schnell, sonst springt er in die Giftgrube dahinter und verschwindet. Macht nicht den Fehler und hopst hinterher; den Sturz würdet ihr nicht überleben. Folgt dem Schacht daher in die Gegenrichtung, sammelt bei der nächsten Leiche einen Duftzweig (Scholar-Version: Versteinertes Etwas) und lasst euch vom Vorsprung nach unten fallen in den bereits bekannten Bereich. Wieder in Sicherheit, zumindest vorerst, ein schönes Gefühl zur Abwechslung...
5. Der rechte Weg
Nun bleibt euch lediglich eine Möglichkeit, die wir im folgenden Abschnitt beleuchten. Die Giftriesen direkt vor euch könnt ihr ignorieren (oder im besten Fall plattmachen, wenn ihr unten in der Giftwolke bei den Toten diverse Schmiedescherben, die Zauberei Chamäleon, die Seele eines mutigen Kriegers und in der Scholar-Version sogar eine wertvolle Titanitscholle sowie das Nodachi einsammeln möchtet). Geht rechts den Weg nach oben und über die Holzbrücke, hinter der euch ein neuer Gegner erwartet: ein dicklicher Kerl mit freiem Oberkörper und ansehnlichem Hammer, den er elegant und sehr schmerzhaft einzusetzen versteht. Er sieht ein wenig aus wie eine kleine Version von Smough aus dem ersten Dark Souls. Nachdem er mit seinem Hammer in den Boden gestampft hat, passt auf die kleine Druckwelle auf, die euch Schaden zufügt. Sie sollte euch nicht erwischen, um Schlimmeres zu verhindern. Diese Feinde lassen öfter mal kleine Titanitscherben fallen, also nutzt das aus, falls Bedarf an diesen Materialien besteht.
Nachdem der Kerl kein Problem mehr darstellt, bleiben euch drei Wege, von denen zwei allerdings ins selbe neue Gebiet münden. Zwei führen geradeaus, der dritte links an der Felswand entlang. Schaut nach links und folgt dem schmalen Weg, der dort zu erkennen ist, unter den sich drehenden Windmühlenflügeln hindurch. Besiegt den dicken Sichelschwinger und ihr findet an einem abgelegenen Platz einen eine zerstörte Statue, den Sonnenlicht-Altar. Kniet euch davor auf den Boden und ihr könnt den Eid Erben der Sonne (Heirs of the Sun) leisten (für weitere Informationen siehe Eide und Bündnisse in Dark Souls 2). Zudem erlernt ihr an der Stelle - unabhängig davon, ob ihr dem Bündnis betretet oder nicht - die Geste "Gelobt sei die Sonne". Das kommt uns sehr bekannt vor, was? Im Anschluss geht es zurück zur Stelle von eben.
Ihr könnt rechts in einen Raum spazieren, in dem viele große Vasen stehen, oder links entlanglaufen, wobei ihr in denselben Raum kommt, nur eine Ebene weiter oben. Im rechten Gang gibt es, wenn ihr einen Pharros-Wahrheitsverkünder im Rucksack habt, ein sehr nützliches Item, und das sollte man sich auf keinen Fall entgehen lassen. Nehmen wir uns also zunächst den rechten Gang zur Brust. Haltet euch optimalerweise von den Vasen fern, da sie Gift versprühen, das euch schadet und physisch unnötig in Mitleidenschaft zieht. Lasst lieber die beiden Hammergegner darauf einschlagen und ihre Körper mit Gift besudeln. Besiegt die beiden (links könnt ihr die Leiter benutzen in den höhergelegenen Bereich) und ihr betretet dahinter den Abschnitt der Irdenspitze.
Hier unten könnt ihr nicht viel ausrichten. Vor euch erkennt ihr tiefes, schmuddelig-giftiges Wasser (das kann man später ablassen, wenn ihr sicher sein wollt, es geht aber auch so). Lasst euch nicht auf der linken Seite hineinfallen, da ihr an dieser Stelle sofort ertrinkt und am zuletzt besuchten Leuchtfeuer landet. Folgt ihr rechts den Stufen in diese Brühe und dem Gang, werdet ihr ohne entsprechende Schutzmaßnahmen zwar vergiftet, könnt am Ende vor dem Gitter aber eine wertvolle Estus-Flakon-Scherbe mitgehen lassen (Scholar-Version: Reparaturpulver) und rechts einen kleinen Raum voller kleiner Giftpilze betreten. Besiegt all die kleinen Kerle und passt auf, dass ihr nicht aus Versehen in die von ihnen hinterlassenen Giftwolken hineintappt. Auch die Gefäße sollten tabu sein, denn sie beinhalten ebenfalls Gift.
Ihr könnt dann einen der Pharros-Wahrheitsverkünder opfern und solltet das auch tun, denn die Truhe hinter der Fake-Wand belohnt euch mit dem Giftbiss-Ring (Poisonbite Ring; reduziert Giftschaden) und der Seele eines stolzen Ritters. Wichtig: In der Scholar-Version steht außerdem der bekannte NPC Lucatiel an dieser Stelle statt hinter dem Habsuchtdämon wie früher. Sie schenkt euch den Hartstahlring +1. Jetzt bleibt euch nur noch der andere Weg, der tiefer hineinführt in das Gebiet Irdenspitze (Earthen Peak).
Dort in der Irdenspitze setzen wir unseren beschwerlichen Weg im nächsten Abschnitt fort. Wie man sich denken kann, wird es nicht weniger mit der Bedrohung durch Gift, also seid entsprechend vorbereitet.
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