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Dark Souls

Der Tod ist ein sanfter Lehrer

Hinweis: Dark Souls ist kein Zuckerschlecken, deswegen bekommt ihr bei uns die passenden Hilfestellungen. Werft einen Blick in die Komplettlösung zu Dark Souls mit allen Bosskämpfen und erfahrt mehr über Gegenstände, Händler, Karten und Gegner in unseren Tipps und Tricks zu Dark Souls.

Mann, liebe ich dieses Spiel!

Es ist jetzt bei Games nicht alltäglich, dass wir über eine Liebe reden, die erst wachsen muss. Wo das erste Zusammentreffen etwas ruppig abläuft, man sich gegenseitig betrachtet und denkt "was ist denn das?". Die moderne Industrie hat verstanden, dass man in der Regel mit Liebe auf den ersten Blick weiterkommt und übt sich in neuen Stufen von Präsentation und Zugänglichkeit, damit der Spieler auf Händen in die Erfahrung hineingetragen wird. Dark Souls dagegen lässt euch erst mal gegen die harte, kalte Schulter rennen. Nicht unbedingt ein schüchternes Mauerblümchen, mehr eine abgebrühte Diva, selbstbewusst und wissend, dass sie die Aufmerksamkeit nicht nötig hat. Man selbst würde ja gerne näher kommen, aber man wird für eine ganze Weile grob abgewiesen. Da muss man dann hartnäckig bleiben, es lohnt die Mühe. Versprochen.

Wenn ich über Dark Souls rede und warum ich dieses Spiel liebe und für eines der derzeit besten auf dem Markt überhaupt halte, dann komme ich nicht umhin, gleich über ein paar Dinge zu reden, für die ich praktisch jedes andere Spiel abstrafen würde. Dinge, die Dark Souls aber zu einem intelligenten Element des Spielsystems umbaut, sodass sie einen guten Teil des Vergnügens ausmachen. Zum Beispiel die ewige Wiederholung einzelner Abschnitte. Das hartnäckige Hochleveln im Schweiße seines Angesichts, um ein paar mehr Pünktchen zu haben, wenn einen der Endboss mal wieder frisst. Die ewig lauernde Gefahr, praktisch jeden relevanten Spielfortschritt der letzten Stunden zu verlieren. Das sind Sachen, die kann man nicht durchgehen lassen. Man muss sie strafen. Oder eben nicht.

Ich werde mich spontan mal darin versuchen, das Mindset der Entwickler von Dark Souls zu ergründen. Es scheint recht deutlich, dass sie große Fans der 16- und 8-Bit-Ära waren, als kaum ein Spiel, schon gar nicht die Action-Titel, Speicherstände für jeden Level boten.

Aus solch ruhigen Minuten schöpft man Kraft.

Wurde die Konsole ausgeschaltet, musste man von vorn anfangen, und zwar jedes einzelne Mal. Auch drei bis fünf Leben, manchmal mit Continues angereichert, reichten nicht endlos. Das Ende kam oft schnell und hart und der Spielfortschritt wie auch der Highscore waren futsch. Jedes einzelne Mal. Aus vermeintlich moderner Sicht: Wer tut sich das denn bitte an?

Ganz einfach. Jeder dieser Spieldurchgänge muss Spaß machen und dieser Spaß muss dem Spieler Raum zum Wachsen geben. Es muss seine Fertigkeiten nicht über alle Gebühr überfordern aber jedes Mal bis an die Grenze bringen. Diese Grenze verschiebt sich dann mit der Zeit immer mehr, indem das Weiterkommen bis in hohe Level oder sogar zum Abspann reicht. Gleichzeitig boten die wirklich guten Spiele aber auch immer Raum, die eigenen gesteigerten Fertigkeiten im Umgang mit dem Pad ein wenig auf den bekannten Levels auszuspielen und vielleicht doch noch ein Extra zu erhaschen, dass in seiner Platzierung anfangs noch unmöglich zu erreichen erschien. Deshalb macht der neue Durchlauf Spaß. Eine Mischung aus "Ownage" und bislang Unversuchtem schafft jedes Mal neue Freude bei einem weiteren Durchgang. Und noch einem. Und noch einem.

Dark Souls - Trailer

Das heißt natürlich nicht, dass man sich in diesem Epos Dark Souls nicht kontinuierlich weiterbewegen würde. Es ist kein frühes Castlevania, man beginnt nicht immer bei null. Man sammelt Erfahrungspunkte - hier in Form der Universalwährung Seelen - und es gibt mit den Lagerfeuern Speicher- und Rücksetzpunkte. Aber der Weg der Erkundung eines neuen Bereiches, dem Entdecken des nächsten Bosses und seiner endgültigen Bewältigung geht man sehr oft. Teils, um ein wenig zu grinden. Teils, weil der Weg sehr gefährlich ist, bis man sich besser auskennt und gelernt hat, auf die neuen Gefahren, die jeder Abschnitt bietet, angemessen zu reagieren. Aber auch teils, weil man mit gesteigerten Kenntnissen, Fingerfertigkeiten und Charakter-Werten noch einmal nachschaut, was man zuvor nicht bewältigte. Da war doch noch dieser optionale Todesritter, mal gucken, ob der immer noch so tough ist.

Was immer mitschwingt, ist die Gefahr den Spielverlauf einer ganzen Weile, wenn man unvorsichtig ist, mehrerer Stunden gar, zu verlieren. Nicht weil das Speichern nicht funktionieren würde, in inzwischen über 100 Stunden konnte ich mich weder on- noch offline über auch nur einen Bug beklagen. Nein, man sammelt fröhlich Seelen, hat schon eine Menge zusammen, die nächsten Levelaufstiege oder Waffenkäufe - die erhalten bleiben, segnet einen das Zeitliche - fest vor Augen, und dann macht man im Überschwung etwas Dummes. So wie man in einem Shoot'em'Up zu lässig sein möchte und dann an einer Wand zerschellt, stolziert man hier ein wenig weiter, als man sich wagen sollte und wird von einer siebenköpfigen Hydra in den Sand gedroschen. Oder man rennt in eine Gruppe von zuvor tausendfach besiegten Gegnern, diesmal aber ohne die Vorsicht, die man bis dahin hatte walten lassen. Vier, fünf Schläge aus allen Richtungen und das war es dann.