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Darksiders 2 Komplettlösung - Die Schmiede der Erschaffer - Der Schlupf

So findet ihr den Weg und auch alle Schätze im Schlupf auf dem Weg zum verlorenen Tempel.

Darksiders 2 Komplettlösung: Übersicht

- Darksiders 2 - Komplettlösung: Inhalt

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Darksiders 2 - Die Schmiede der Erschaffer / Berge versetzen

In Drei-Stein geht ihr nach Süden, wo ihr nun das Tor zur Schmiede der Erschaffer öffnen könnt. Alya und ihr Bruder sind bereits fleißig und haben den Schlüssel des Erschaffers geschaffen. Zusätzlich bekommt ihr nun die Reaper-Gestalt, die Smartbomb des Spiels. Auch könnt ihr nun die Nebenquest Stummer Stein im Fjord weiter verfolgen, wenn ihr möchtet. Sprecht mit Alya um die Nebenquest Die verlorenen Schmiede zu erhalten. Ihr habt nun auch eine bessere Chance Thane zu besiegen, um diese Nebenquest abzuschließen. Das solltet ihr auch tun, denn er gibt euch eine Reihe von Nebenquesten.

Darksiders 2 - Der Schlupf

Euer nächstes Ziel ist Der Schlupf. Reist dafür per Schnellreise entweder direkt dorthin, falls er schon verzeichnet ist, sonst geht es erst in den Unheilsforst (Ost-Seite der Weltkarte) und dort zu der Festung im Nord-Osten.

Hinter der Tür rechts findet ihr einen Haufen bläulich glühender Felsen. Geht hin und benutzt sie, um einen Golem zum Leben zu erwecken und zu benutzen. Rollt mit ihm zu der Vertiefung im Boden vor euch und schießt dann die Kette in die rote Markierung. Lauft über die Kette, springt hoch und öffnet die Tür.

Ein paar Befleckte Golems greifen euch an, sollten aber wirklich kein Problem darstellen. Sind sie besiegt, greift ihr euch im hinteren Teil des Raumes in der Kammer die Schattenbombe und sprengt erst einmal die Kristalle weg, um an die Kiste zu kommen und dann noch die anderen Kristalle um eine Wand zum Hochlaufen freizulegen.

Springt vom horizontalen an den vertikalen Balken, klettert hoch und dreht euch, um zum nächsten Balken abzuspringen. Über die Balken geht es an den Haltegriff, dann eins nach unten und rechts um die Ecke, wo ihr euch fallen lasst. Lauft die Treppen nach unten und ihr kommt in einen Hof, in dem euch einen Stecher angreifen. Leider haben sie ein Nest, das ihr erst einmal ausschaltet. Dann geht es kurz über die Haltegriffe und Balken an der Wand links von dem Eingang, über den ihr kamt nach oben, um eine Kiste zu Plündern.

Springt nach unten und geht nach rechts, wo ihr einen Hebel findet, der ein Gitter öffnet und so zwei neue Wege freigibt.

Geht zuerst die Stufen nach unten, links von dem Hebel. Mittels Wandlauf überbrückt ihr die Lava. In der riesigen Halle geht ihr nach links und wieder nach links zu der Tür. Öffnet sie und geht quer durch den Raum zu den Griffbalken und über diese nach oben. Springt auf den ersten Balken und lauft die Wand nach oben. Jetzt geht es nach links auf den letzten Balken (den goldenen), der sich senkt und die Kugel freigibt. Springt nach rechts zurück auf den letzten Balken, macht einen Wandlauf zur Seite und so fallt ihr nach unten. Springt jetzt nach links hier zum goldenen Balken, der sich ebenfalls senkt und die Kugel weiterrollen lässt. Springt zurück zu der Kugel und benutzt den Hebel links, damit der Fahrstuhl sich senkt. Rollt die Kugel auf ihn und benutzt den Hebel. Springt schnell auf den Fahrstuhl, damit er euch mit der Kugel nach oben bringt.

Auf der anderen Seite seht ihr etwas tiefer einen zweiten Fahrstuhl. Greift die Kugel und stoßt sie mit Wucht auf diesen hinüber. Rechts brummt übrigens ein mystischer Stein, auf den ihr schießen könnt. Links gegenüber, neben dem Zweiten Fahrstuhl seht ihr, dass es die Wand nach oben geht, das ist auch der Weg, en ihr jetzt nehmt. Ein zweiter Hebel befindet sich dort, der die Kugel zu euch bringt. Rollst sie hier oben in die Vertiefung rechts von der Tür - daneben steht eine Kiste -, was die Tür freigibt. Geht hindurch, plündert die Truhe und benutzt dann den Hebel rechts von dem Gitter. Hier kommt ihr wieder zurück in den euch schon bekannten Hof, wo ihr erneut das Nest zerstört.

Nehmt die Tür im Norden und besiegt dahinter die Golems. Geht links die Treppen nach unten, folgt ihnen unter Wasser in einen kleinen, gefluteten Raum und sammelt dort die Fährmannsmünze ein. Jetzt schwimmt und dann lauft die Treppen nach oben, bis ihr rechts ein paar Haltegriffe seht. Über diese geht es weiter nach oben. Um die Ecke links geht es wieder eine Wand hoch, dann lasst ihr euch nach unten fallen und folgt dem Weg zu einer Tür, die ihr öffnet.

Martin Woger Avatar
Martin Woger: Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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Darksiders II

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