Skip to main content

Darksiders 2 Komplettlösung - Gussfestung 2 - Bosskampf Karkinos

Wasser muss fließen und so bekommt ihr das hin. Alle Rätsel der Gussfestung und auch wie ihr Karkinos besiegt.

Darksiders 2 Komplettlösung: Übersicht

- Darksiders 2 - Komplettlösung: Inhalt

Darksiders 2 Walkthrough - Die Schmiedelande

- Darksiders 2 - Komplettlösung: Die Dunkle Festung - Bosskampf:: Der Eisriese - Krieg
- Darksiders 2 - Komplettlösung: Drei-Stein - Das Feuer des Berges -Steinvatertal
- Darksiders 2 - Komplettlösung: Unheilsforst - Der verkohlte Pass
- Darksiders 2 - Komplettlösung: Der Kessel - Bosskampf: Gharn
- Darksiders 2 - Komplettlösung: Schattenklamm - Der Fjord
- Darksiders 2 - Komplettlösung: Gussfestung
- Darksiders 2 - Komplettlösung: Gussfestung 2 - Bosskampf: Karkinos
- Darksiders 2 - Komplettlösung: Die Schmiede der Erschaffer - Der Schlupf
- Darksiders 2 - Komplettlösung: Der Verlorene Tempel
- Darksiders 2 - Komplettlösung: Der verlorene Tempel - Bosskampf: Kreationskoloss
- Darksiders 2 - Komplettlösung: Gießerei - Herz des Berges
- Darksiders 2 - Komplettlösung: Gießerei erster Herzstein
- Darksiders 2 - Komplettlösung: Gießerei zweiter Herzstein
- Darksiders 2 - Komplettlösung: Gießerei dritter Herzstein - Bosskampf: Verdorbener Aufseher
- Darksiders 2 - Komplettlösung: Bosskampf: Der Wächter Schmiedelande

Darksiders 2 - Die Gussfestung (Fortsetzung)

Lasst euch vom Wasser bis zum Ende tragen, an dem ein Gitter den weiteren Weg versperrt. Klettert links nach oben und geht durch die Tür nach rechts zurück in den großen Hauptraum. Euer Tun zeigt Effekt. Sofern ihr die Kiste links noch nicht habt, holt sie euch jetzt und springt dann unten in das Wasser.

Ein Kanal führt in Richtung Süden weg von der Hauptkammer. Folgt ihm in einen quadratischen Raum am Ende, wo ihr eine Fährmannsmünze findet. Klettert dann die Wand mit den Haltegriffen ganz nach oben. Hangelt dann nach rechts und nutzt den "Um-die-Ecke-Wandlauf" um zu den Pflanzen und weiter nach oben zu kommen.

Im nächsten Raum überfällt euch ein Rudel Wilder Streuner, was an sich schon unangenehm ist. Lasst euch bloß nicht einkreisen und bleibt in Bewegung. Zu allem Überfluss gesellt sich ein Wilder Pirsch dann noch dazu. Erledigt erst die Streuner, dann fixiert ihr den Pirsch und weicht seinen Attacken aus, um dann zu kontern. Ist das Biest besiegt, öffnet die der Riegel und ihr könnt die nächste Tür passieren. Vergesst aber nicht die Fährmannsmünze in der Ecke einzupacken.

Der nächste Gang führt zu einem zweiten, jetzt noch leeren Aquädukt. Lasst euch in dieses Fallen und folgt ihm in Richtung Norden, wo ein Teil der Decke eingestürzt scheint. Lasst euch nach unten fallen, dann geht es nach links durch den Durchbruch zu dem Streuner-Rudel und vor allem der Kiste mit dem Skelett-Schlüssel.

Rechts vom Durchbruch geht es die Wand nach oben und zurück in das Aquädukt. Auf dem Gang zurück, seht ihr rechts die Skeletttür, die ihr jetzt öffnen könnt. Stecher und Streuner säumen den nächsten Gang, der euch in einen weiteren Kugel-Rätsel-Raum führt.

Geht zuerst nach rechts vom Eingang und dort die Wand über die Haltegriffe nach oben. Es folgt ein langer Wandlauf nach rechts um den Raum herum, zweimal müsst ihr in den Ecken abspringen, bevor ihr euch weiterhangelt. Lasst euch am Ende fallen und plündert die Kiste. Geht noch einmal zurück in den rechten Raum, diesmal aber nicht die Wand hoch, sondern in die Nische hinten links, wo eine Kiste steht.

Zeit, sich um die Kugel zu kümmern. Am Eingang gleich links geht es nach oben zu ein paar Schattenbomben. Nutzt eine, um die Kristalle zu sprengen. Lasst euch nach unten fallen und haltet links in dem jetzt zugänglichen Gang nach der Kiste Ausschau. Geht zu der Kugel nach unten. Sie einfach nach oben schieben ist nicht möglich, wenn ihr aber mit dem linken Trigger Schwung holt, klappt es doch und ihr könnt die in die Vertiefung rollen. Die Plattform senkt sich.

Holt euch eine neue Schattenbombe und stellt euch mit dieser auf die gerade gesenkte Plattform. Zielt mit ihr auf die Kugel und werft die Bombe. Dann schießt ihr auf sie, die Kugel rollst aus der Vertiefung und die Plattform geht mit euch nach oben.

Nehmt die Tür in den nächsten Gang, wo ihr das Vergnügen mit Stechern, Streunern, und einem Nest auskosten dürft. Hinter der nächsten Tür jedoch wartet schon der zweite Hebel, der das zwei Aquädukt zum Fließen bringt. Benutzt ihn, es bringt aber noch nichts. Geht statt dessen hoch zu Aquädukt (springt aber nicht hinein) und schaut nach rechts, wo ihr über dem Fluttor ein paar Kristalle und eine Bombe seht. Schießt auf die Bombe, die Kristalle verschwinden und benutzt jetzt den Hebel. Dann stützt ihr euch in die Fluten und schwimmt, bis es im halbrunden Raum nicht mehr weitergeht.

Gegenüber des fließenden Wassers, das euch herbrachte, gibt es eine Röhre mit einer Seite des Buches der Toten, die ihr nun erreichen könnt (hinter dem Steinblock), und dann taucht ihr von dort nach rechts in den Tunnel, wo ihr zuvor den Skelettschlüssel gefunden habt. Hier könnt ihr nun auftauchen, nach rechts nach oben aus dem Wasser klettern und per Wandlauf nach links und nach oben in einen kurzen Gang kommen. Ihr sehr den letzten Hebel, dreht euch aber noch einmal um, um per Sprung an die schwebende Fährmannsmünze zu kommen. Dann geht ihr zum Hebel hoch und benutzt ihn.

Ihr sehr, dass sich das Gitter vor dem Tor weiter links den Gang hinunter öffnet. Springt in das Wasser, klettert raus und lauft nach links zu der Tür und durch. Ihr seid zurück in der Hauptkammer und der Weg zu der Tür im Süden gegenüber der großen Statue ist nun frei. Ein Bosskampf folgt gleich, also wäre jetzt ein guter Zeitpunkt, um kurz per Schnellreise nach Drei-Stein zurückzukehren, falls ihr Bedarf habt. Sonst geht es jetzt durch die Tür nach Süden. Springt ins Wasser, klettert auf der anderen Seite hinaus und durch die Tür. Nehmt die Kugel und stoßt sie mit Wucht (rechter Trigger) gegen den überwachsenen Erdhaufen in der Mitte. Boss-Zeit.

Darksiders 2 - Bosskampf: Karkinos

Karkinos ist das Mutterschiff der Erdfelsen. Direkte Angriffe sind nicht sinnvoll, stattdessen müsst ihr euch einen der Erdfelsen, die als Kugel zusammengerollt sind, greifen und mit Wucht (rechter Trigger) auf Karkinos stoßen, sobald dieser nach ein seiner Attacke auf dem Rücken liegt.

Seinen Attacken weicht ihr per Rollen und Springen aus, am Besten fixiert ihr ihn. Sobald er in die Wand krachte, rennt ihr zur Kugel, die eben herunterfiel, greift sie und stoßt sie auf Karkinos. Habt ihr getroffen, fällt er auf die Seite und ist verwundbar. Sofort hin und drauf mit allem, was ihr habt. Sobald sich Karkinos rührt, rennt und hüpft ihr weg (nicht rollen!) um seiner Schockwelle zu entgehen. Danach wiederholt ihr den Ablauf.

Hat Karkinos etwas die Hälfte seiner Energie eingebüßt, folgt nach der Phase, in der er auf dem Bauch oder der Seite lag noch einer Runde, in der er Erdwurzeln hinter euch her durch den Raum schickt. Diese sind zielsuchend und schnell. Drüber springen scheint leider nicht möglich, also wartet, bis sie fast bei euch sind, und weicht dann schnell zur Seite aus. Zum Glück machen sie nicht viel Schaden. Ansonsten ändert sich der Ablauf nicht.

Habt ihr Karkinos besiegt, bekommt ihr eine besondere Waffe, die "Gewalt von Karkinos".

Das Gitter hinter Karkinos öffnet sich und ihr geht zu dem Hebel hoch. Die Gussfestung ist geschafft, die Tränen des Bergs fließen wieder. Entweder ihr kehrt per Schnellreise zurück nach Drei-Stein und Alya oder macht euch so auf den langen Weg.

Martin Woger Avatar
Martin Woger: Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
In diesem artikel

Darksiders II

Video Game

Verwandte Themen