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Darksiders 2 - Vorschau

And with strange aeons even death may die... Warum eigentlich?

Ein Punkt der Präsentation zu Darksiders 2 ließ mich grübeln. Nicht die Beschreibung des personifizierten Todes, die scheinbar gar nicht so alt ist, zumindest in der Form des Skelett-Onkelchens mit Kutte und Sense. Diese Form des argen Schnitters kam erst im Mittelalter während der Pest in Mode. Zuvor gab es wesentlich komplexere Darstellung erdlicher Endlichkeit allen menschlichen Lebens, je nach Kultur sogar in mehrere Entitäten für Zeit, Schicksal und/oder Vergänglichkeit. Je nachdem halt, an welche Form des Jenseits man so glaubt, muss der dafür spezielle Tod ja auch passen. Und das ist der personifizierte Tod der Vorstellung der Menschen. Eine gedachte Übergangsform zwischen biologischer und wie auch immer gearteter nächster Existenzebene.

Vielleicht entstammt er in all seinen gedanklichen Manifestationen der Vorstellung, dass es nicht einfach einen Moment geben kann, in dem das biologische Ende eintritt und einfach so Schluss ist. Eine höhere Macht übernimmt diese Aufgabe, aber im Großen und Ganzen sind sich alle diese Vorstellungen einig, dass Tod keine aktive Rolle dabei übernimmt. Er entscheidet nicht, wann jemand stirbt oder ob. Er ist einfach nur da, wenn es passiert. Kriege, Hunger und Pestilenz töten. Tod sieht einfach nur zu, dass die Bemühungen dieser drei nicht umsonst sind. Gäbe es sie nicht, Tod hätte während der Apokalypse nicht viel zu tun.

Darksiders 2 - Trailer

Insoweit finde ich die Betonung, dass Tod der schrecklichste der vier Reiter besagter Apokalypse sein soll, eher amüsant. Es wurde zwar im Rahmen der Präsentation oft genug betont, auf einem der Flyer steht es glaube ich drei- oder viermal, aber wenn man es genau betrachtet, macht der Typ eigentlich nichts, solange seine drei Kollegen nicht aktiv werden. Nun, im ersten Darksiders ging das Weltende ja bereits in die Vollen, also kann Tod sich auch nützlich machen, wenn er schon mal da ist. Und eine Fantasy-Figur wie jede andere auch innerhalb dieses Universums, denn wie kann das sterben, was nun wirklich nicht sterben kann, weil es ja eigentlich gar nicht ist? Oder ist eine Idee im Sinne von Hitpoints? Mann, diese metaphorische und metaphysische Ebene von Darksiders 2 ist anstrengend. Oder sind dies diese "strange eons", von denen Lovecraft gelegentlich auf Opium vor sich hinschwadronierte, in denen "even death may die".

Scheint fast so, weil Tod - das Alpha und Omega allen Seins, das gemäß Pratchett ja nur auf das Ende des Universums wartet, weil er mal wieder eine Herausforderung sucht - kann sterben, wenn er in einen See aus Lava fällt. Oder ein Steingolem ihm mit seiner Keule zu hart auf den Schädel drischt. Was in Screen-Präsenz so leicht mit einem Game Over quittiert werden kann, wirft wiederum neue Fragen auf: Wie kommt das eigentlich, wenn man sich selbst abholt, um auf die nächste Seinsebene zu wechseln? Tod in Darksiders 2 muss ein ganz schön verwirrter, schizophrener, paranoider Kerl sein. Überall lauert man selbst auf sich selbst, um sich selbst in Jenseits zu befördern. Ich denke, dass Selbstmord dann plötzlich ganz reizvoll wird, nur damit man sich mal geplant mit sich selbst darüber unterhalten kann, was am eigenen Leben und vor allem Tod nicht stimmt. Mal gucken, was man selbst dazu zu sagen hat.

"Der Tod wird erst furchtbar durch den Hintergrund, den man ihm gibt."

Friedrich Wilhelm Nietzsche

Um so verständlicher, dass Tod keine Lust hat zu sterben und so gab Vigil Games ihm ein ganzes Repertoire an Möglichkeiten, diese Gespräche mit sich selbst noch ein wenig auszusetzen. Leider wurde der Fertigkeitenbaum nur so kurz gezeigt, dass man fast schon von übersprungen reden könnte, daher hier nur die Eckdaten. 60 Fertigkeiten sind es, die eine Hälfte ist eine Ausbildung in eine klassische Kämpferrichtung, die andere zum magischen Necromancer. Moment, sind Necromancer nicht üblicherweise Todes-Anbeter? Wenn Tod dann also ein Necromancer wäre, betet er dann zu sich selbst...? Nein, ich fange nicht wieder damit an. Das Spiel, Martin, konzentriere dich auf das Spiel!

Das Spiel, genau .. Es war ein wenig schade, dass noch nicht angespielt werden durfte. Es sah nämlich super aus. Okay, die Level wirkten ein wenig generisch. Lava-Level? Wald-Level? Das Team wollte die Erde verlassen, um ungeahnte Sphären zu erkunden und zu sehen, wo der Charakter, der dort existiert, wo alles möglich wird - was macht er im Lava-Level? Existiert Tod nicht nur in Verbindung mit Leben, zählen die Golems eigentlich ... ZURÜCK ZUM SPIEL!! -, seine Freizeit verbringt? Das war die Enttäuschung des Tages, aber die Trauer darüber hielt sich absolut in Grenzen. Erst einmal, weil nur zwei Stages gezeigt wurden, einer davon sogar für die Hauptstory komplett optional. Also einfach mal abwarten, ob Tod nicht doch noch ein paar ganz seltsame Ecken der Ewigkeit findet.

Das, was ihr in diesen gezeigten Bereichen jeweils zu erledigen habt, lässt sich ganz simpel dreifaltig aufteilen. Ihr kämpft. Ihr löst gelegentlich - wohl im Endergebnis häufiger als im Vorgänger - ein Rätsel. Und dann gibt es noch das Klettern. Letzteres erinnert dank der recht schmalen Form von Tod im Vergleich zu seinem Bruder Krieg sehr an Spiele wie Prince of Persia.

Martin Woger Avatar
Martin Woger: Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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Darksiders II

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