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Darksiders 2

Tod

Comics sind ein wundervolles Medium und ich würde sie gerade im Bereich fantastischer Themen nicht unterhalb von Büchern einsortieren wollen. Auf einfache Weise – relativ, ich werde das nie hinbekommen – lassen sich Welten erdenken und zeigen. Ein einzelner kreativer Geist kann sich ein Szenario ausdenken, das so fantastisch und abgehoben daherkommt und dann noch funktioniert, wie ein Film es mit zumindest realistischem Aufwand nie umsetzen und ein Buch es nur schwer mit dem gleichen visuellen Eindruck vermitteln kann.

Insoweit war Darksiders ein interessantes Experiment. Man nehme ein viel zu großes Universum, das für einen Comic gemacht scheint, nicht zuletzt weil es von einem erfolgreichen Comic-Zeichner – Joe Madureira – mitentworfen wurde. Dazu kommt eine Geschichte, so episch, so kosmisch, dass ein Film sie nur als Schrott aus dem Hause Asylum oder würdig mit einem Budget jenseits aller Maßstäbe umsetzen könnte. Der Stil kann ebenso überbordend sein, wie er möchte. Bei Spielen ist man das gewohnt, Comics kennen es im Überheldenbereich kaum anders. Das passt.

Und so erstaunte es doch, dass sich Darksiders limitiert anfühlte. Der Zelda-Ansatz einzelner, begrenzter Rätselbereiche war spielerisch mehr als nur ein wenig reizvoll, es war ein großartiges Spiel, aber die Größe des Szenarios schien es nur an der Oberfläche zu berühren. Das scheint vermessen angesichts der Tatsache, dass man als Personifizierung von Krieg eine kosmische Verschwörung aufdecken sollte, aber das ist auch der Punkt. Es ging um so viel größere Machtspiele in einer ausgearbeiteten Mystik, dass sich dies wie ein Nebenkriegsschauplatz anfühlte. Und, wie sich jetzt in Darksiders 2 zeigt, war es genau das. Eine Randepisode zur Einführung.

Das Universum von Darksiders ist viel größer als nur die zerstörte Erde. Die Ausrottung der Menschheit und das Ablegen dieses Verbrechens an der Haustür des unschuldigen Krieg ist nur ein Kapitel in diesem lächerlich gewaltigen, mystischen Krieg zwischen Gut und Böse, in dem diese Attribute wie auch die Begriffe von Himmel und Hölle nur moralische Notverortungen sind, an denen man sich in der Vision der Welt von Darksiders über einen kartesisch schwer verdrehten Abgrund hangelt. Das Ganze ist so groß und überzogen erdacht, dass ein neuer Held her muss, um zumindest weiteree Aspekt zu ergründen. Einer, der schnell, beweglich und ausdauernd ist. Tod wird der zweite der vier Reiter sein, den ihr spielt.

Er glaubt nicht an die Schuld von Krieg. Nicht, dass man sich sonderlich leiden kann, aber er weiß, dass sein Gefährte beim letzten Ritt nicht eine Regel brechen würde. Tod weiß, dass Kriegs Ehre einfach unantastbar ist, und macht sich auf die Suche nach den Hintergründen und einem Weg, die Auslöschung der Menschheit ungeschehen zu machen. Auf diese Weise will er das Gleichgewicht wiederherstellen, dass er mithalf zu zerstören.

Schienen im ersten Darksiders die christlichen Motive aus der Bibel noch stark durch – dort werden die vier Reiter der Apokalypse erwähnt – zeichnet sich in Darksiders 2 immer mehr ab, dass es sich hier um ein freies Bedienen aus allen möglichen mystischen und religiösen Richtungen handelt. Griechische Götterwelt, neo-moderne Mystik, diverse Weltuntergänge, ein ganzes Pandämonium der Dämonologie und klassische Fantasy-Elemente, alles in einen kosmischen Mixer. So ergibt sich eine chaotische Welt, in der es keine festen Loyalitäten gibt, weder zu Wesenheiten noch zu Idealen. Darksiders 2 will diese Galaxie ewiger Konflikte weiter ausbauen und nicht nur davon berichten, sondern sie euch zeigen.

Man kam zu dem Schluss, dass dies in einem Aufbau wie dem ersten Spiel nicht so recht gelingen kann. Zu klein die Areale, zu beschränkt der Ausblick in die Welt. Die Hölle oder der Abgrund – englisch The Abyss – wird das Investigationsgebiet von Tod sein, eine fantastische, weit streckende Welt voller seltsamer Formen und Landschaften. Keine Parkhäuser hier, we´re definitly not in Kansas anymore. Die Freiheit innerhalb dieser Welt soll man sich ein wenig wie in Assassin's Creed vorstellen können. Gewaltige Städte, weite, hügelige Landschaften drumherum, alles mithilfe eines Netzwerkes aus Schnellreisepunkten und natürlich dem Pferd von Tod – das diesmal weit bedeutenderen Einsatz finden soll, als das etwas unterforderte von Krieg – zügig bereisbar.