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Darksiders: Wrath of War

God of War May Cry

Manchmal sind Designer einfach so einfallslos. Der Protagonist in Darksiders: Wrath of War ist Krieg. Der Krieg schlechthin. Einer der vier Reiter der Apokalypse. Nicht nur der God des Krieges, der Sohn des Massakers oder sonst ein ferner Verwandter des Gemetzels, es ist Krieg selbst. Was hätte man nicht alles aus einer solch idealisierten Gestalt machen können.

Krieg ist der General, der seine Truppen in den Tod schickt, der Soldat, der einen anderen emotionslos niederstreckt und weitermacht, der Flüchtling, der alles zurückließ, was er besaß. Das sterbende Kind am Ende der Straße, der Waffenproduzent, der bei all dem gewinnt, der Glaube an ein höheres Ziel, die Verzweiflung im Angesicht des Offenbarten.

Was hätte man doch für einen Charakter daraus schmieden können. Aber es sollte wohl nicht sein. Vigil Games hat offenbar die gleiche begrenzte Vorstellungskraft, die ich als 14-jähriger in Rollenspielrunden mit einbrachte. Krieg wurde mal wieder von einem Metal-Cover abgezogen. Dicker Muskelmann mit düsterer Rüstung? Aber sicher. Fettes Breitschwert? Klar. Rot leuchtende Augen? Wie Kohlen in der Nacht.

Natürlich ist es die einfache Variante, aber in einer Branche, die sich gern selbst mit glühender Kreativität rühmt, kommt so ein 08/15-Held immer ein wenig billig. So wie auch der Rest der Geschichte von Vigils Darksiders: Wrath of War. Die Apokalypse ist durch, die Welt zerstört und die vier Reiter – sprichwörtlich zu nehmen, mit Pferden und allen drum und dran – haben ihren Job erledigt. Jetzt stellen sie fest, dass sie nur benutzt wurden, eigentlich zu früh dran waren, und finden sich, eines Großteils ihrer Macht beraubt, im Kampf gegen dämonische Horden in einer düsteren Endzeit.

Der Krieg 'wütet'.

Es ist wohl ganz geschickt von Vigil zu betonen, dass Darksiders keine großartig storybasiertes Spiel werden wird, bei dem Euch das Verlangen, mehr zu wissen, vorantreibt. Außer natürlich ,es geht um das Wissen, Kriegs Feinden möglichst effektiv den Weg zurück in die Hölle oder wo auch immer hin zu weisen. Das Motto heißt klar „Ein Kampf sagt mehr als tausend Worte“, und wer erzählte uns dies besser als God of War, einer spielerisch so großen Inspiration für Darksiders, dass es unmöglich ist, sie nicht wenigstens zu erwähnen. Ihr hättet es sowieso gemerkt.

Das Kampfgeschehen mit überirdischen Kombos, dramatisierten Schlagfolgen und dem richtigen Maß an Knackigkeit, ohne klobig zu wirken, erinnert schnell an Kratos Art, mit seinen Feinden umzuspringen. Und es ist auch der Punkt, an dem Darksiders anfängt zu scheinen. Sicher, es wirkt ein wenig gekupfert, aber der Abzug wurde von einem der besten des Genres genommen. Und nicht ohne Erfolg.

Es müssen nicht immer Schwerter sein.

In einer halbzerstörten Kathedrale scheint das letzte Licht des Tages durch die Reste der Scheiben auf Krieg, als ein Schwarm von kleinen Dämonen durch die Überbleibsel des Daches auf ihn hereinbricht. Er schnappt sich einen, während ein anderer mit einer fließenden Bewegung des Schwertes zerteilt wird, ein weiterer findet ein schnelles Ende, der Kampf dauert nur die Sekunden einer raschen Kombo. Dann stürzt ein Teil der Welt ein, als eine Mischung aus Alienqueen, Shirow-Krabben-Panzer und Dämonenseele beinahe auf Krieg landet und Euch in einen epischen Kampf verwickelt.

Darksiders vermittelt trotz seines eher kraftlosen Ansatzes bei der Gestaltung des Helden Größe in den Kämpfen. Die Menschheit ist aus dem Weg – bis auf ein paar heutzutage beinahe obligatorische Zombiehorden -, die Bühne ist bereit für Groß gegen Größer, mindestens jedoch überlebensgroß. Riesige Dämonen, noch gewaltigere Dämonitäten und gigantomanische, himmlische und höllische Wesenheiten.