The Witcher: Monster Slayer ist wie Pokémon Go, nur anders!
Erste Schritte im neuen AR-Abenteuer und ein Interview mit den Machern.
Wie Pokémon Go, nur anders?! Was soll das denn heißen? Gute Frage! Die Antwort ist, dass The Witcher: Monster Slayer von oben betrachtet so aussieht, als wäre das hier Pokémon Go. Manche Mechaniken und der erinnern ebenso daran und wie Niantics AR-Spiel verwendet auch Monster Slayer die echte Welt -mittels Google Maps - als Spielfeld, verpasst ihr aber einen dezenten Fantasy-Anstrich mit Büschen, Hecken, Gräsern und natürlich Monstern!
Der größte Unterschied ist hier natürlich, dass ihr in Monster Slayer analog zum Titel Monster jagt und tötet und sie nicht einsammelt - naja, bis auf ihre Trophäen. Ihr seid als Hexer unterwegs, verbessert Stück für Stück eure Fertigkeiten und nehmt es so mit der Zeit mit immer stärkeren Monstern auf. Nebenbei absolviert ihr eine Reihe von Quests, denn Monster Slayer ist primär als Singleplayer-Spiel konzipiert. Was zum Ursprungsmaterial passt, denn die Hexer sind ja bekanntlich eher Einzelgänger.
Wer beim Spielen nicht auf andere angewiesen sein möchte, kann somit durchaus einen Blick darauf riskieren, zumal der Download kostenlos ist. Monster bekämpft ihr in Echtzeit, indem ihr sie auf der Weltkarte anklickt, die passende Ausrüstung wählt und dann eure Aktionen und Attacken taktisch überlegt einsetzt. Kurzweilige Unterhaltung und - so mein Eindruck nach ein paar Tagen, die ich vorab bereits spielen konnte - unkompliziert zu spielen. Ein guter Begleiter für euer Smartphone, wenn ihr der Witcher-Welt nicht abgeneigt seid, aber auch für alle anderen lohnt sich ein Blick.
Warum ihr das tun solltet und was Monster Slayer inmitten all der Mobile-Games da draußen einzigartig macht, das versuchte ich indes den Entwicklern und Entwicklerinnen - Nadia Gasik (Autorin), Łukasz Król (Animation Artist und Animation Lead) und Maciej Rosiński (Game Designer und Design Lead) - zu entlocken. Ihre Antworten lest ihr nachfolgend im Interview.
Eurogamer: Was macht Monster Slayer einzigartig unter all den anderen Mobile-Spielen, die es gibt?
Nadia Gasik: Ich denke, was unser Spiel einzigartig macht, ist die Summe seiner einzelnen Elemente. Es gibt viele ortsbasierte Spiele da draußen, Spiele, die AR nutzen, und erzählerisch getriebene Spiele. Es gibt Spiele, die viel Liebe zum Detail haben. Spiele mit toller Grafik, Spieler-freundlichem Interface und so weiter. Ich denke, unser Spiel vereint all das. Wenn ich den innovativsten Aspekt unseres Spiels herausgreifen müsste, wäre es die Kombination aus ortsbezogenen, Echtzeit- und RPG-Aspekten.
Was den RPG-Aspekt angeht, so sehen wir das Spiel auch als LARP-Erlebnis (Live-Action-Rollenspiel); du wirst zum Hexer und das Spiel führt dich an bestimmte Orte, wo du entscheidest, welche Art von Hexer du sein möchtest. Wenn du zum Beispiel dein Zuhause verlässt und in der Nähe auf jemanden triffst, der deine Hilfe braucht. Dies könnte zu einer neuen Aufgabe führen - du beginnst dann vielleicht an Ort und Stelle mit der Verfolgung eines Monsters, untersuchst oder analysierst einige Hinweise, oder du wirst zu einem interessanten Punkt in der Nähe geführt.
Während solcher Quests oder Aktivitäten musst du manchmal bis zum Morgengrauen oder einer anderen Tageszeit warten, um die nächste Folge von Ereignissen in Gang zu setzen. Oder dem NPC einfach Zeit geben, seine Arbeit zu beenden, bevor du zurückkehrst und deine Belohnung einfordern kannst. Mit unserem Fokus auf RPG-Mechaniken und Immersion haben wir darauf abgezielt, dass es sich so anfühlt, als wärst du wirklich in Kaedwen, wo die erste Staffel [der Serie] spielt, und als würdest du das Leben eines Hexers leben, das über das bloße Töten von Monstern für Münzen hinausgeht.
Eurogamer: Wie sehr habt ihr euch bei den Quests vom Ausgangsmaterial inspirieren lassen? Sind alle Quests komplett neu oder habt ihr einige von ihnen aus den anderen Spielen übernommen?
Nadia Gasik: Es gibt einige Quests, die ähnliche Themen, Erzählmuster oder Vibes wie die aus den Spielen oder den Büchern haben - aber wir haben nicht viele Quests, die genau die gleichen oder enge Adaptionen davon sind. Es läuft darauf hinaus, dass unser Spiel viele Jahre vor Geralts Zeit spielt, also gibt es wenig bis gar keine Möglichkeiten, eine Geschichte zu adaptieren, abgesehen von den groben Thematiken. Stattdessen gibt es uns eine Menge Raum für Kreativität und das Erzählen unserer eigenen Geschichten, während wir die Markenzeichen einer Hexer-Erzählung beibehalten - ausgereiftes Storytelling, vielfältige Charaktere, schwierige, nicht offensichtliche Entscheidungen sowie mehr oder weniger unmittelbare Konsequenzen dieser Entscheidungen.
Eurogamer: Was war die Inspiration für The Witcher: Monster Slayer? Ich lese häufig, wie es im gleichen Satz mit Pokémon Go erwähnt wird, das sicherlich einer der Pioniere in Sachen AR-Spiele ist.
Łukasz Król: Eine der Hauptinspirationen war natürlich die Welt, die Andrzej Sapkowski in seinen Kurzgeschichten und Büchern erschaffen ha, und die von CD Projekt Red entwickelte Spiele-Trilogie, insbesondere The Witcher 3: Wild Hunt. Dank der Möglichkeiten der AR-Technologie sind wir in der Lage, einen Schritt weiterzugehen und den Spielern die Fantasy-Welt näherzubringen, indem wir sie in die Realität um uns herum einbeziehen. Wir dachten uns, dass es großen Spaß machen könnte, 'in die Fußstapfen eines Hexers zu treten', und der Einsatz von AR-Technologie passt perfekt zu unserer Gameplay-Vision.
Auf den ersten Blick mag es aufgrund der Charakteristika und der Zielplattform so aussehen, als ob The Witcher: Monster Slayer und Pokémon Go ähnliche Spiele sind. Wenn du jedoch The Witcher: Monster Slayer von Anfang an spielst, werden die Unterschiede deutlich. Ein Beispiel dafür ist die Möglichkeit, Geschichten zu erleben und Quests durchzuführen; wenn ein Spieler sie mit dem besten Ergebnis abschließen möchte, ist es immer besser, sich im Voraus auf die bevorstehende Herausforderung oder Aufgabe vorzubereiten.
Vorbereitung ist auch sehr wichtig, wenn es um den Kampf mit Monstern geht. Bestimmte Monster lassen sich leichter bekämpfen, wenn man zum Beispiel bestimmte Öle herstellt oder mehr über die Gewohnheiten einer Bestie erfährt. RPG-Elemente wie diese kommen spielen im Laufe des Spiels eine Rolle und durch das Abschließen von Quests, das Sammeln von Erfahrung und das Finden besserer Ausrüstung kannst du deinen Charakter und seine Fähigkeiten im Laufe deiner Reise weiterentwickeln.
Eurogamer: Wie schwierig war es, einen Weg zu finden, das Witcher-Gameplay auf ein AR-Spiel zu übertragen? Wie viel habt ihr experimentiert oder war relativ schnell klar, was ihr machen wollt oder könnt?
Łukasz Król: Dank früher Prototypen, die gemacht wurden, bevor ich zum Team stieß, war die Idee des Spiels schon mehr oder weniger klar. Trotzdem waren das einige der ersten Versionen, die die grundlegenden Aspekte der Erfahrung zeigten. Wir wussten, dass wir zum Beispiel die Charakteristika des Kampfes aus The Witcher 3: Wild Hunt darstellen wollten, und wir hatten eine Vorstellung davon, wie ein solcher Kampf auf dem Handy aussehen könnte.
Wir sammelten alles, was wir brauchten, um unsere Ziele zu erreichen, und der letzte Schritt war, einen Weg zu finden, alles zusammenzubringen. Dieser Prozess mag auf dem Papier einfach erscheinen, aber zwischendurch gab es eine Menge Iterationen, Ideen kamen hinzu und wir schauten uns an, was funktioniert und was nicht. Manchmal kam das Ergebnis solcher Experimente sehr schnell, aber manchmal erforderte es Zusammenarbeit und Kommunikation über mehrere Abteilungen hinweg. Ein Beispiel, das mir in Erinnerung geblieben ist, sind die Schwertanimationen.
Anfänglich waren sie viel länger als jetzt - mehr auf visuelle Effekte ausgerichtet. Aber als das Projekt fortschritt und sich das Design weiterentwickelte, mussten wir die Animationszeit verkürzen, sodass sie viel schneller auf die Aktionen des Spielers reagierten - und sie fühlten sich im Ergebnis viel kräftiger und intuitiver an.
Eurogamer: Wie viele Monster habt ihr für das Spiel erstellt? Habt ihr die vorhandenen als Leitfaden verwendet oder eurer Kreativität freien Lauf gelassen?
Łukasz Król: Unser ultimatives Ziel war es, die Fantasie, ein Hexer zu sein, direkt auf dem Smartphone nachzubilden. Natürlich hatten wir viel von der Arbeit von CD Projekt Red als Referenz. Unser Team hat viele Monstermodelle aus The Witcher 3: Wild Hunt mit großer Sorgfalt überarbeitet, Texturen verbessert und sichergestellt, dass sie in AR wunderschön gerendert werden - mit der Fähigkeit, auf dem Handy mit 60fps zu rendern.
Wir haben so viel Sorgfalt darauf verwendet, weil die Kreaturen, die in Monster Slayer durch die Welt streifen, Modelle sind, die die Spieler am häufigsten auf ihren Bildschirmen sehen werden. Sie mussten sich wie echte Monster anfühlen, die uns auf der Stelle gegenüberstehen.
Zur Veröffentlichung wird es in Monster Slayer 128 gefährliche Bestien zu erlegen geben. Neben den verbesserten Modellen aus Wild Hunt haben wir auch Monstermodelle von Grund auf neu erstellt, um Kreaturen aus den ersten beiden Witcher-Spielen und den Büchern in unser Spiel zu bringen. Darüber hinaus haben wir auch einige brandneue Monster erschaffen, die dank der glühenden Vorstellungskraft unserer super talentierten Designer direkt hier in Monster Slayer in das The-Witcher-Universum eingeführt werden!
Eurogamer: Inwieweit spielen Tageszeit und Wetter eine Rolle im Kampf?
Maciej Rosiński: Das Wetter, die Tageszeit und Ihre Umgebung können die Arten von Monstern beeinflussen, denen du im Spiel begegnest. Sagen wir, du bist auf einem Spaziergang in der Nähe eines vertrauten Flusses oder Sees, vielleicht in der Nähe des Teiches in deiner Nachbarschaft - dann solltest du vorsichtig sein, da einige blutrünstige Vodniks auftauchen könnten. Und wenn es regnet, kann der Wolkenbruch bedeuten, dass sich mehr Ertrunkene herumtreiben - viel mehr, als du unter normalen, angenehmeren Bedingungen sehen würdest.
In unserem WitcherCon-Panel haben wir einen Blick auf eine Quest geworfen, die eine Striga beinhaltet, und das ist ein ziemlich gutes Beispiel dafür, wie die Tageszeit das Spiel beeinflussen kann. Es gibt mehrere Wege, die du in dieser Quest wählen kannst, und eine der Möglichkeiten ist, den Fluch der Striga aufzuheben. Es ist nicht die einfachste Option - aber wer sagt, dass das Leben eines Hexers jemals einfach ist? Um hier eine Chance auf Erfolg zu haben, musst du dich vorbereiten. Das Spiel spielt sich in Echtzeit ab, also musst du bis zur Nacht warten, um dein Ziel zu erreichen. Aber das ist nur ein Element dieser Geschichte; wir wollen nicht alles spoilern!
In anderen Begegnungen wirst du je nach Tageszeit mit unterschiedlichen Monstern konfrontiert. Wenn du zum Beispiel Mittagserscheinungen jagst, ist es wahrscheinlich am besten, bis zur Mittagszeit zu warten! Dies im Hinterkopf zu behalten, wird also sehr nützlich sein, wenn du einen bestimmten Monstertyp verfolgst.
Außerdem gibt es eine wichtige Korrelation zwischen dem Kampf selbst, der Tageszeit und dem Wetter. In Monster Slayer bist du in der Lage, Tränke und Gegenstände zu verwenden, die den Schaden an Gegnern während bestimmter Bedingungen wie Niederschlag oder Nachtzeit erhöhen können. Dieses Wissen zu nutzen, kann für einen Hexer den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen.
Eurogamer: Sind die AR-Funktionen obligatorisch oder kann ich es auch ganz ohne sie spielen (wie zum Beispiel bei Pokémon Go)?
Maciej Rosiński: AR in The Witcher: Monster Slayer ist eines seiner wichtigsten Features. Es ist ein Kernstück des Spiels neben den ortsbezogenen und RPG-Elementen. Augmented Reality macht es zu einem umfassenden Erlebnis, ein Hexer zu sein. Stell' dir vor, du gehst durch einen Park, in dem du oft laufen oder spazieren gehst. Mit dem Smartphone in der Hand schlenderst du zwischen Bäumen und durch das Gras und stößt dabei auf einen Waldschrat. Nichts gibt dir einen solchen Nervenkitzel, als einer solchen, drei Meter hohen Kreatur im Park zwischen den Bäumen gegenüberzustehen!
Aber natürlich hat der Spieler immer eine Wahl. AR ist nicht zwingend notwendig, um das Spiel zu spielen und Spaß daran zu haben. Wir haben volles Verständnis dafür, dass es manchmal einfach einfacher ist, es auszuschalten. Zum Beispiel, wenn wir keine Zeit haben und nur schnell ein paar Monster erschlagen müssen, um Zutaten für Tränke zu sammeln, oder wenn wir in einem Zug oder Bus sitzen, wo es definitiv einfacher ist, im Nicht-AR-Modus zu spielen. Es ist vielseitig, und wenn du von einem Modus in den anderen wechseln möchtest - dann kannst du das!
Eurogamer: Inwieweit ist Monster Slayer alleine spielbar? Gibt es Elemente, die eine aktive Zusammenarbeit zwischen Spielern erfordern?
Maciej Rosiński: Hexer reisen meist alleine. Sie sind Wanderer. Sie verdienen ihren Lebensunterhalt, indem sie die verdrehten und schrecklichen Kreaturen, die nach der Sphärenkonjunktion auf dem Kontinent erschienen sind, jagen und töten. In The Witcher: Monster Slayer wirst du als frisch ausgebildeter Adept selbst zu einem Hexer. Die Prüfung der Gräser hast du bereits bestanden und machst deine ersten Schritte auf deinem Pfad - alleine. Das bedeutet aber nicht, dass du zu 100 Prozent isoliert bist. Das Spiel ist natürlich ein Einzelspieler-Spiel, aber wir fördern auch die asynchrone Zusammenarbeit. In der Tat werden Spieler, die gemeinsam auf ihren Smartphones unterwegs sind, die gleichen Monster an den gleichen Orten sehen. Die Welt ist persistent.
Über die Freundesliste des Spiels kannst du andere Hexer hinzufügen und ihnen Vorräte - wie zum Beispiel Ausrüstung und Zutaten - schicken, um ihnen auf ihrer Reise zu helfen! Das Spiel ist kein vollwertiges Koop-Multiplayer-Erlebnis, ganz im Gegenteil; ihr sollt ein einsamer Wolf sein! Aber dennoch, mit kleinen Elementen wie diesem gibt es definitiv auch ein Gefühl von Gemeinschaft. Du und viele andere sind alle in der realen Welt unterwegs, erledigt Quests und erlebt das Hexerleben auf eure eigene Art und Weise - nicht unähnlich zu dem, wie es für einen traditionellen Hexer in den Spielen oder Büchern wäre!
Eurogamer: Gibt es Funktionen, die ihr zum Start noch nicht einbauen konntet oder wolltet?
Maciej Rosiński: Natürlich gibt es eine Menge Ideen, die wir jetzt schon im Kopf haben - aber es ist noch zu früh, darüber zu sprechen. Es braucht Zeit, um sicherzustellen, dass die richtigen Ideen auf eine Art umgesetzt werden, die Sinn ergibt.
Wir konzentrieren uns im Moment vor allem darauf, neue Geschichten in die Jahreszeiten des Spiels einzubringen, einschließlich neuer Quests für Hexer, sowie neue Monster über Updates einzuführen - die es tatsächlich noch diesen Herbst geben wird! Wir haben nicht vor, damit aufzuhören, und wir werden regelmäßig neue Story-Seasons und Monster-Updates bringen. Wir planen, die Welt von Monster Slayer weiterzuentwickeln, sodass auch neue Gameplay-Features sukzessive hinzukommen werden. Das Wichtigste für uns ist zu diesem Zeitpunkt, wie das Spiel von unseren Spielern aufgenommen wird, wir möchten ihre Gedanken und Erwartungen hören. Dann können wir uns hinsetzen und an den Ideen arbeiten und sie in die Realität umsetzen. Es liegen definitiv noch viele Abenteuer vor uns!