Dave Cox über Castlevania: Lords of Shadow
"Wir wollen es als Mainstream gestalten"
Eurogamer: Es gibt Gerüchte, dass es eigentlich nur Lords of Shadow heißen sollte und ursprünglich gar nicht als Castlevania gedacht war. Ist da was dran?
Dave Cox: Es war immer ein Castlevania. Folgendes war passiert: Es wurde als Castlevania vorgeschlagen und gezeigt, alles war so, wie es sich auch bis heute entwickelt hat. Letztes Jahr waren dann einige Leute in der Firma nervös und dachten, es wäre nicht die richtige Zeit, es vorzustellen. Wir selbst wollten es nicht einmal zeigen, aber sie meinten, dass wir irgendwas zeigen müssen. Jeder, der den Trailer sah, meinte sofort „das ist Castlevania“ und darauf mussten wir dann antworten, „Nein, ist es nicht“. Kojima sagte damals einfach, wir sollen uns keine Sorgen machen, wir kündigen es später an und jeder wird es als das erkennen, was es ist. Wahre Geschichte.
Eurogamer: Werden Sie von nun an der Herrscher des Castlevania-Universums sein?
Dave Cox: Herrscher des Castlevania-Universums? Wow! Das wäre was. Ich habe die Verantwortung für Lords of Shadows und wir haben verschiedene Studios, die verschiedene Sachen machen. Ich bin dabei, weil wir diesen Idee hatten und wir konzentrieren uns darauf. Ich weiß nicht, ob ich noch ein weiteres Castlevania machen werde und auch nicht, ob es weitere DS-Castlevanias geben wird. So weit oben in der Firma stehe ich dann auch nicht.
Eurogamer: Welche Art von Action und Gameplay wird Castlevania bieten? Treffen die God of War–Vergleiche zu?
Dave Cox: Unser Spiel unterscheidet sich ziemlich von God of War. Im Trailer haben wir die Action-Seite des Spiels gezeigt, die eng an das alte Castlevania angelehnt wurde. Der ganze Kampf wird in Echtzeit ablaufen, es gibt nur sehr wenige Quick-Time-Events und gar keine in den Bosskämpfen. Diese laufen komplett in Echtzeit ab. Das ist eine Sache, in der wir uns von God of War unterscheiden.
Auch wird eine ganze Menge Plattformaction geben, schon weil das eines der wichtigsten Elemente von Castlevania war. Wir benutzen die Kettenpeitsche, um das Gameplay zu erweitern. Man kann damit an Häusern entlanghangeln, an Kerzenleuchtern schwingen, man kann Wände erklimmen oder Berge hinabsteigen. Wir haben das Plattformelement stark ausgebaut, denn es ist eine ziemlich große Welt, in der ihr verschiedene Areale erkunden könnt. Man kann es aber auch sehr linear spielen und nur die Schlüsselstellen in den Arealen ansteuern. Je nach Art des Spielers variiert das Spiel.
Es wird auch eine ganze Menge zum Einsammlen geben. Man muss Gegenstände finden, Geheimnisse entdecken, Puzzles lösen, auf bestimmte Plattformen treten - Dinge in der Richtung. Das Spiel ist nicht so rasant wie God of War oder Ninja Gaiden. Es ist langsamer, mit mehr zum Erforschen, großen Arealen und einer tollen Geschichte. Darum geht es in der Essenz von Lords of Shadow.
Eurogamer: Wie sieht es hinsichtlich verschiedener Moralebenen in dem Spiel aus? Wird man sich beispielsweise entscheiden müssen, ob man Gegnern hilft, statt sie zu töten, oder ähnliche Sachen in der Richtung?
Dave Cox: Ich kann nicht zu viel über das Gameplay verraten, aber ich kann sagen, dass wir Gabriel nicht zum Standard-Action-Helden verkommen lassen wollen. Er ist ein Mensch, er trägt gute und böse Wesenszüge in sich. Er hat einen guten Grund für die Aufgabe. Sein Frau wurde ermordet und es wird viel emotionales Wechselspiel zwischen den Charakteren geben. Das wird über das hinausgehen, was die meisten aktuellen Action-Adventures bieten, deren Helden in der Regel recht eindimensional sind.
Was das Gameplay angeht, haben wir Sekundärwaffen wie Dolche, Äxte und so weiter. Ihr könnt diese zusammen mit der Kettenpeitsche einsetzen – ich muss aufpassen, was ich hier verrate –, sagen wir einfach, es wird noch andere Möglichkeiten der Peitsche geben, die wir noch nicht preisgeben können.
Eurogamer: Ich nehme an, dass Sie sich die vorigen 3D-Castelvanias genau angesehen haben. Warum hat keines dieser Spiele so richtig funktioniert?
Dave Cox: Ich weiß es nicht genau. Ein 3D-Spiel zu machen, erfordert Kreativität. Man darf nicht zu sehr an dem festhalten, was die Serie in der Vergangenheit ausmachte. Deshalb funktioniert Zelda, jedes Zelda ist einmalig. Dieser Art von Kreativität muss man erlauben, sich zu entfalten.
Es gibt natürlich den Druck von Außen, beim Standard zu bleiben, von dem jeder denkt, „Das ist Castlevania.“. Dem haben wir widerstanden und dreimal nein gesagt. Wir wollen das auf unsere Art machen. Wir bleiben den alten Castlevanias im Stil treu, aber wir müssen auch unser eigenes Ding damit machen können. Wir möchten eine Geschichte erzählen und das auf unsere Art tun. Es gibt Leute, die sagen, dass Castlevania in 2D sein muss, es funktioniert einfach nicht in 3D, und ich lehne diese Haltung komplett ab. Es wurde einfach noch nicht richtig gemacht. Es ist nicht unbedingt eine Frage der Fertigkeiten, sondern mehr des richtigen Konzepts und der Fähigkeit, dieses Konzept in 3D umzusetzen.
Ich kann nicht alles verraten, aber unser Spiel wird sehr viel tiefergehende Gameplay-Elemente haben als die alten Castlevanias. Wenn man an das 8-Bit-Castlevania denkt, dann läuft man lang, peitscht ein Monster, läuft lang, peitscht noch ein Monster und so weiter. Das funktioniert nicht in 3D. Das ist langweilig. Wenn dieses Monster in 3D ankommt, muss man sich überlegen können, wie man mit der dritten Dimension umgeht, was man in 3D mit der Peitsche machen kann. Es muss flexibel und interessant sein und darf nicht immer auf dasselbe hinauslaufen.